-AdRiver-
sk17 написал 18 минут назад к игре Флот. Улов кубов: # если первый игрок не набрал максимум
sk17 написал 19 минут назад к игре Флот. Улов кубов: # там условие на конец игры, получит тот, кто первый игрок, или ближе к ...
Scorpion написал 19 минут назад к игре The Lord of the Rings: The Card Game - Revised Core Set: # Что вы имеете в виду под упрощением? Правила-то те же самые остались
AndyAnoJuice написал полтора часа назад к игре Pathfinder. Карточная игра. Базовый набор: # 1) Если по правилам, то в "3В Дороге странствий" возможно прокачивать ...
sputnik1818 написал полтора часа назад к игре Too Many Bones: # оценка Тесеры, состоящая из среднего от оценок 35 пользователей, часть...
С миру по нитке [09.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» к кон...
Обзорная башня [09.08.2022]
В этом выпуске: заметка про режим «Блиц» для игры «Дюна. Империя», рассуждения о...
С миру по нитке [08.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games начал...
Три новинки на сайте Crowd Games
«Три сестры», «Прекрасный юноша» и «Поэзиум»!
Новости премии Geek Media Awards 2022
Про претендентов на звание «Игры года для опытных игроков» (хардкорщиков).

norden

Фил Эклунд — интервью, март 2021

23 марта 2021

Информация

добавить
игры High Frontier 4 All
BIOS: ORIGINS Second Edition
персоны Phil Eklund
Дата: 23 марта 2021
Оценка пользователей
9.5575
-

Фил Эклунд, пожалуй, самый смелый геймдизайнер современности. Он не боится поднимать в своих играх самые острые вопросы, затрагивать неудобные и неоднозначные темы в истории человечества, а также он безжалостно погружает игроков в Науку, заставляя их разбираться в ракетостроении, эволюции сознания человека, истории борьбы с рабством, а также многом, многом другом.

 

Можно иметь мнение, отличное от убеждений Фила, но автор и не претендует на единственное верное знание — он призывает сообщество к дискуссиям и обсуждению фактов, чтобы найти правильный путь.

 

Анатолий Скобелев из «Hobby Games Владивосток» пообщался с товарищем Эклундом на самые разные темы — от преимуществ работы дизайнера в найме до отношения к культуре отмены и современным тенденциям в обществе.

 

Надеемся, вам будет интересно погрузиться в короткую, но крайне содержательную беседу!

 

 

 

 

— Привет, Фил! Где ты сейчас? Где и как ты провёл карантин?

 

— Привет, Толя. Уже год я живу в Стокгольме. В Швеции не было государственного карантина, так что мне повезло жить нормальной человеческой жизнью. Хотя я принимал добровольные меры предосторожности, я не носил маску, ходил на игровые сессии, работал в офисе каждый день, посещал занятия по изучению шведского языка, навещал друзей, ходил в картинные галереи и зоопарки, посещал экскурсии на корабле. Швеция пережила пандемию практически так же, как и весь мир.

 

— Как выглядит твой рабочий день — рутина или свободное творчество?

 

— Большую часть карьеры разработчика настольных игр я самостоятельно публиковал свои собственные идеи. В течение последнего года я работаю по найму в Ion Game Design. Но это не ограничило мою творческую энергию. Я до сих пор работаю так же, как и 40 лет до этого, но с тем преимуществом, что вместе со мной работает большое количество сотрудников. Творческий процесс усиливается благодаря новым идеям от молодых и энергичных дизайнеров следующего поколения.

 

— В какое количество проектов ты сейчас вовлечён? Что это за проекты?

 

— Сейчас я работаю над Bios: Mesofauna (игрой об эволюции беспозвоночных типа насекомых), «Модулем 4» для High Frontier, который будет включать в себя контракты, исследования, киборгов, учёных и новые космические корабли. Чуть дальше у меня в работе Zeppelin Commander (варгейм) и «Мадагаскар» (игра в серии Dominata, как «Гренландия», только больше про экологию).

 

— Какая твоя любимая из собственных игр?

 

— Больше всего я горжусь Bios: Origins и High Frontier.

 

— Самая сложная задача, с которой ты сталкивался во время разработки игр?

 

— Пожалуй, самая трудная задача для меня кроется в коварном ландшафте кооперативных игр. Я пытался решить её в Pax:Emancipation, но я всё ещё борюсь с особыми проблемами кооперативных игр.

 

— Живые правила. Ты — один из немногих дизайнеров игр, правила которых могут дорабатываться в течение длительного времени. Ко многим твоим играм есть эрраты и свод уточнений к правилам. Можешь рассказать, почему так сложилось? Не является ли страсть к идеальному балансу корнем этого процесса?

 

— Я — поклонник стиля «Википедии», когда каждый может внести свой вклад в улучшение игры: как в правила, так и в описательную часть, находящуюся за игровым процессом. Только так я могу идти в ногу со временем: отслеживать новые открытия, технологии и игровые механики, а также собственно исправлять несоответствия в правилах.

 

— Механики в твоих играх неразрывно связаны с их сеттингами. В High Frontier игроки как будто действительно строят и запускают ракеты, а в Bios: Genesis чуть ли не физически ощущаешь, как сложно было зародиться жизни на Земле. По какому принципу ты выбираешь сеттинги? Как было принято решение сделать игры про Мексику эпохи Порфириата или борьбу викингов с эскимосами в средневековой Гренландии?

 

— Цель дизайна состоит в том, чтобы сделать игры с эффектом погружения, связывая механики с тем, как вселенная работает на самом деле (в меру моих знаний). Для меня в первую очередь важна симуляция. И сеттинг — это времена и места, которые я считаю значимыми для понимания мира. «Сделать науку доступной», — мой девиз. Ибо красота науки заключается в том, что законы природы универсальны и несут пользу каждому. В этом отношении правила игры сравнимы с правилами Природы.

 

— Если бы ты делал игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?

 

— Игру в стиле Порфиристана о русской революции 1917 года. Конечно, Россия играет главную роль как одна из супердержав в «Пакс Памире» и как одна из космических держав в High Frontier.

 

— В связи с последними тенденциями в американском обществе с темой толерантности у российских любителей настольных игр растёт беспокойство, что скоро все авторы на всякий случай перейдут на фэнтези-темы в настольных играх, чтобы случайно не коснуться чувствительных вещей. Не собираешься ли ты сделать что-то в жанре фэнтези или ты продолжишь делать исторические и научные игры?

 

— Я продолжу делать исторические и глубоко научные игры и твёрдо стоять против культуры отмены. Если не противостоять волне ненависти и нападкам на разум и независимое мышление, цивилизация снова погрузится во тьму.

 

— Не хотел бы ты создать игру о социальных изменениях в обществе в течение последних пары десятков лет?

 

— Я раздумываю об этом. Просвещение было величайшим благословением для цивилизации в истории, но контрпросвещение угрожает всем достигнутым успехам. Такую игру следует сделать из уважения к знаниям, свободе и прогрессу человечества.

 

— Что ты думаешь о ситуации с Даниэлем Ташини? Когда из-за одной неаккуратной фразы автор потерял контракты с обоими издателями…

 

— Плохие или ошибочные идеи всегда должны быть оспорены. Но именно эти идеи следует обсуждать, а не нападать на человека с ненавистью или оскорблениями за то, что он говорит то, во что верит и за что стоит.

 

— Какие механики/идеи/темы тебе понравились больше всего за последнее время?

 

— Как я уже говорил, я всегда ищу баланс между сотрудничеством и конкуренцией в играх и уважаю/приветствую новаторскую работу, проделанную в кооперативных играх.

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по твоим стопам? Какие советы ты ему можешь дать?

 

— Изучайте философию, начиная с Аристотеля. Искусство создания игр зависит от наличия сильной философии, науки, которая сегодня находится в печальном состоянии из-за контрпросвещения. В частности, установление правила во многом зависит от индуктивной логики, области исследований, опровергаемой большинством постмодернистских философов, таких как Поппер и Витгенштейн. Я преподаю этот предмет в Стокгольмском университете.

 

— Спасибо большое за интервью! В России много поклонников твоих игр. Пожелаешь или порекомендуешь им что-нибудь?

 

Ad astra! Гордитесь и добивайтесь ничего, кроме звёзд. [Приведен оригинал ответа.]

 

 

Оригинал интервью:

 

 

— Hello Phil! Where are you now? Where and how have you spent the lockdown?

 

— Hi Tolya. For exactly one year I have lived here in Stockholm Sweden. In Sweden, there was no government lockdown, so fortunately I pretty much lived like a normal human. Although I took voluntary precautions, I never wore a mask, went to game meetings, I worked in the office every day, I went to a classroom (to learn Swedish), I visited friends, went to art museums and zoos, took tour boats. Sweden has weathered the pandemic pretty much like the world at large.

 

— What is your work like — day-to-dayness or free creativity?

 

For most of my boardgame career I have published my own ideas, For the last year, I now work for a salary at Ion Game Design. But my creative energy has not been restricted, I still work as I have for 40 years but with the advantage of a larger staff to work with. Creativity is enhanced by bouncing ideas off of the young and energetic next generation of boardgame designers.

 

— In how many projects are you involved in develop right now? What are they?

 

— I am working on Bios:Mesofauna (about the evolution of invertebrates like insects), about Module 4 for High Frontier, which introduces contracts, discovery, cyborgs, boffins, & starships, and (a bit further afield) Zeppelin Commander (wargame) and Madagascar (in the Dominata series, so a bit like Greenland but more ecology).

— Which of your own designs do you like most of all?

 

— The designs that I am the most proud of are Bios:Origins and High Frontier.

 

— Which is the most difficult task you faced up in game-design?

 

— Perhaps the hardest challenge is the treacherous landscape of cooperative games. I attempted this in Pax:Emancipation, but am still struggling with the special problems of cooperative games.

 

— Living rules. You are one of the few designers of games, which rules can change over a long period of time. A lot of your games have an errata and a set of clarifications to the rules. Could you tell why this was the case? Isn't the passion for perfect balance at the root of this process?

 

— I am an admirer of the Wikipedia process, in which anyone can contribute a game improvement, either in the rules or background behind the simulation. This is the only way that I can keep up with changing discoveries, technology, and game mechanics, as well as fixing inconsistencies in the rules proper.

 

— Mechanics in your games are inextricably linked to their settings. In High Frontier it's as if players are actually building and launching rockets, and in Bios: Genesis you can almost physically feel how difficult it was to originate life on Earth. What is the principle behind your choice of settings? How was the decision made to make games about Porphyrian-era Mexico or the struggle between Vikings and Eskimos in medieval Greenland?

 

— The design goal is to make the games immersive, by linking the mechanics to how the universe actually works to the best of my knowledge. To me, simulation comes first and foremost. And the settings are times and places that I feel are significant for the understanding of the world. "Making Science Accessible" is my motto. For the beauty of science is that Natural Laws are universal, and useful to anyone. In this regard, the rules of a game are comparable to the rules of Nature.

 

— If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— I am considering a Porfiristan-style game about the 1917 Russian Revolution. Of course, Russia plays a major role as one of the superpowers in Pax Pamir, and as one of the spacefaring powers in High Frontier.

 

— Due to recent trends in American society with the theme of tolerance, there is a growing concern among Russian boardgame lovers that soon all authors will switch to fantasy themes in boardgames just in case, so as not to accidentally touch sensitive things. Aren't you going to do something in the fantasy genre, or are you going to keep making historical and science games?

 

— I will keep making historical and hard science games, and standing tall against the cancel culture. If the wave of hate and attacks against reason and independent thinking are not countered, civilization will lapse into darkness again.

 

— Wouldn't you like to create a game about the social changes in society over the last couple of decades?

 

— I am considering this. The Enlightenment was the greatest blessing to civilization in history, but the counter-Enlightenment threatens all the gains made. Such a game should be attempted, out of respect for knowledge, freedom, and human progress.

 

— What do you think of the Tascini situation? When, because of one sloppy phrase, the author lost contracts with both publishers.

 

— Bad or fallacious ideas should always be challenged. But it is the ideas that should be debated, not attacking a person with hate or slurs for stating what they believe and stand behind.

 

— What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?

 

— As I mentioned, I am always looking for a balance between cooperation and competition in games, and respect/admire the ground-breaking work done in cooperative games.

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Study philosophy, beginning with Aristotle. The art of game-making depends upon have a strong philosophy, a science which is in sad shape today due to the counter-Enlightenment. In particular, making a rule depends heavily on inductive logic, a field of study denied by most post-modernist philosophers such as Popper & Wittgenstein. I teach a course at a Stockholm University on this subject.

 

— There are a lot of fans of your games in Russia. Maybe you could wish something to them?

 

— Ad astra! Гордитесь и добивайтесь ничего, кроме звезд.

 

Phil

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Juggler написал год назад: # скрыть ответы

Его игры Локализовывать не собираются? Я бы взял любой из БИОСов

Nelud написал год назад: # скрыть ответы

Так Pax Pamir 2 же собираются! Причём объявили об этом полгода (или даже больше) назад. Правда его Cole Wehrle серьёзно допиливал, но изначально это было детище Эклунда.

Kabirsky написал год назад: # скрыть ответы

Это никогда не было ни на йоту детищем Фила. Коул был фанатом Паксов и договорился с Филом выпустит свой Пакс под его эгидой и авторством. от Фила в первом издании только и ТОЛЬКО противоречивое(других он и не пишет) эссе.

Так или иначе любой Пакс от Фила мне нравится больше Памира (Памир просто хорошая игра, но как Пакс я её оцениваю отдельно)

Nelud написал год назад: #

Спасибо за информацию, не знал. Нужно будет таки опробовать Порфириану на yucata для сравнения. А то я с первого раза правила не осилил.

fonfrost написал год назад: # скрыть ответы

Все игры серии вышли из Пакс Порфирианы, так что все игры в серии это детища Фила, использующие его механики и идеи. Памир это 2 игра в серии если что. Так что если Верле и был фанатом, то только Порфирианы. Далее если сравнить две эти игры, то это те же яйца, вид сбоку в плоть до полного цитирования ключевых механик и особенностей Порфирианы. Так что это именно что игра Фила, допиленная Верле, а не оригинальная игра Верле по типу Рута или Джоин Компани. Не зря на коробке первой редакции в авторах указаны и Верле и Фил. Короче у всех игр серии Пакс в основе лежат идеи и механики Фила, а новые авторы (Верле, сын Фила, его друг Манкер) их просто развивают и вносят что-то новое от себя.

fonfrost написал год назад: # скрыть ответы

Из правил Пакс Памира:
A game by Cole Wehrle and Phil Eklund
Design Based on Phil Eklund’s Pax Porfiriana
Кстати, в свете наездов на Фила относительно правил, правила к своим играм Фил не пишет, это делает целая команда авторов.

Spike написал год назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что основная сложность правил Фила это разделение на сами правила и глоссарий, но почему то еще не нашлось того человека, который переписал его правила в идеальный вариант)))

fonfrost написал год назад: #

У меня сложилось впечатление, что плохо воспринимаются игры стиля "Фил лайк" :) про различные глобальные процессы, из-за этого все очень абстрактно получается и плохо запоминается и укладывается в голове. А вот игры про что-то локальное вроде Порфирианы, Памира и Викингов как раз просты для понимания. Ну и от объема правил многое зависит - Пакс Эмансипация той же Вирджин Квин даст прикурить, хоть и помещается в малюсенькой коробочке....

Siar написал год назад: # скрыть ответы

>скоро все авторы на всякий случай перейдут на фэнтези-темы в настольных играх, чтобы случайно не коснуться чувствительных вещей

Не сработает. Во-первых, фэнтэзи ругают не за расизм, а за сексизм - недавний скандал вокруг Tiny Epic Dungeons яркий тому пример. Во-вторых, учитывая текущие тенденции, вскоре и фэнтэзийные игры нельзя будет выпускать без набора политкорректных персонажей. Достаточно посмотреть на новый Descent

hickname написал год назад: # скрыть ответы

Абстракты спасут мир!

ivan111 написал год назад: # скрыть ответы

Только ни в коем случае не используйте в оформлении такой игры белый, жёлтый, коричневый, чёрный, красный, голубой, розовый, золотой цвета.

И с орнаментами тоже аккуратнее (крестики, например, или звёздочки).

tkis написал год назад: #

зелёные сердечки значит? ....эх ;)

kenny_smarts написал год назад: #

^_^ Тогда уже просто пустую коробку от игры покупать и на полку в коллекцию ставить, чтобы никого не обидеть! Только с расстановкой коробок на полки тоже надо быть осторожным, ведь некоторые цвета не должны стоять рядом (например, в РБ нельзя белое рядом с красным) :D

igelkott написал год назад: #

Всë отлично, но за что он так не любит Платона?

TTK написал год назад: #

спасибо за интервью

однако серия Pax прозвучала лишь мимоходом

но Фил, конечно, верен себе - философия во главе концепции игры. Круто же!

deleted126517223105 написал год назад: # скрыть ответы

Удивительные вещи, автор говорит что Россия представлена в игре HF. Но ее там нет, Китай есть, ну НАСА и Европейцы понятно тоже есть, даже Япония есть и какая то ООН тоже есть, а разве у ООН есть космическая программа, первый раз слышу. Но вот Роскосмоса нет.
Фил молодец , что отстаивает свои взгляды и не боится о них говорить.

norden написал год назад: # скрыть ответы

В последней редакции есть Роскосмос.

Str написал год назад: #

Это точно, летаем уже за наших :)

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

А попы есть, чтоб ракеты освящать?

norden написал год назад: # скрыть ответы

Это же Эклунд, какие попы))

MaximuS88 написал год назад: # скрыть ответы

он имел ввиду пОпы и как первопроходец свою предложить...

Petsar написал год назад: #

Во-первых, как будто что-то плохое (по традиции)
Во-вторых, это крайне странный наезд на вполне адекватный (в связи с нынешней ситуацией) вопрос об игре