-AdRiver-
Chaynik написал 13 минут назад к мысли на тему Акции, скидки, распродажи: # -10% скидка...
bootty написал 16 минут назад к игре Tinners' Trail (2021): # Сюда тоже бахну впечатления от игры. Мне нравится Мартин Уоллес, слав...
Nelud написал 29 минут назад к мысли на тему Акции, скидки, распродажи: # Скидка на целых 10 % 🤑
laellin написала полчаса назад к мысли на тему Акции, скидки, распродажи: # Немезиду взяла. Не мой тип игр, но за полцены грех не попробовать.
fonfrost написал час назад к игре Предназначение: # Нет. Обратитесь в поддержку МХ.
Новости премии Geek Media Awards 2022
Про претендентов на звание «Семейной игры года».
С миру по нитке [01.07.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» локал...
Голосуем кошельком [30.06.2022]
Про ряд проектов с «Кикстартера».   В этом выпуске: Игра про белок Nut Hunt...
С миру по нитке [29.06.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» издала и...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе дня рождения Библиотекаря.   Прошедшая неделя ...

KirnWorld

«Война Кольца». Лучшая дуэльная настолка по Толкину?

17 февраля 2022

Информация

добавить
игры Война Кольца (Второе издание)
компании GaGa Games
Дата: 17 февраля 2022
Источник: zen.yandex.ru
Оценка пользователей
8.4432
-

Предисловие

 

 

При переносе статьи на «Тесеру» внешний вид постарадал, первозданный вид тут:

 

«Война Кольца. Лучшая дуэльная настолка по Толкину?».

 

 

«Война Кольца». Лучшая дуэльная настолка по Толкину?

 

 

 

И тут повеяло ностальгией...

 

 

«Властелин колец». Чувствуете, как в голове рождаются знакомые образы? А может, на ум сразу приходит эпохальная кинотрилогия, погрузившая широкую публику в историю Средиземья? Мир Средиземья знаком каждому из нас по книгам, фильмам, даже по компьютерным и теперь настольным играм. Кажется, уже нет ни одного человека, который хотя бы мельком не слышал о вселенной Джона Рональда. И для каждого в этом мире найдётся что-то своё, что непременно отложится в памяти. Для кого-то знакомое словосочетание всколыхнёт в памяти картины красивого, но оттого не менее жестокого геноцида полчищ орков из игр серии Middle-Earth, кому-то на ум придут забавные, но храбрые хоббиты и гномы из не так давно вышедших фильмов о путешествиях Бильбо Бэггинса, а кто-то вспомнит эпичнейшие картины схваток народов Средиземья в борьбе за выживание из фильмов 2000-х годов. Но сегодня на рецензию возьмём представителя вселенной, более подходящего под тематику, а именно настольную игру «Война Кольца».

 

Надпись на увесистой коробке гласит «Эпичные битвы в Средиземье». Так ли это на самом деле?

 

 

Размер имеет значение

 

 

 

Как видно по стартовой расстановке, войне есть где развернуться.

 

 

Первое, что бросается в глаза, это размер карты и количество миниатюр. Да, создатели игры не поскупились на то, чтобы показать масштабность военных действий. Перед вами на столе раскинутся все территории Средиземья: от Полуночных земель до Харада. А количество фракций, втянутых в войну, приближается к упомянутым в фильмах 2000-х годов (приближается лишь потому, что часть из них доступна лишь с дополнением — уж смиритесь). Фанаты вселенной, как мне кажется, уже на моменте появления карты на столе проведут добрый час в скрупулёзном изучении игрового поля, припоминая при этом все события, произошедшие в каждом из регионов. Что касается миниатюр, то тут их больше двухсот штук! Понимаете, насколько масштабные и захватывающие партии вас ждут? Если нет, то вот вам небольшой фактик о том, что средняя партия имеет продолжительность от 3 до 5 часов. Сразу можно сказать, что это игра не тайм-филлер, а полноценный военный конфликт, который заберёт у вас целый вечер. Ещё, конечно, закладывайте минут 30–40 на то, чтобы расставить войска в изначальное положение на поле.

 

 

 

 

 

 

 

 

Минус миниатюр Света, что многие мелкие элементы придётся выправлять своими силами.

 

 

 

 

 

Признаться, армия Тьмы выглядит качественней и внушительней.

 

 

Стоит также отметить, что навряд ли в рамках одной кампании у вас получится сыграть две идентичные партии. Дело в том, что общий эпик, развернувшийся на мировой карте Средиземья, дополняют карты действий, коих тут целых 96 (по 48 на каждую из сторон конфликта), которые, в свою очередь, поделены на две части: боевую и тактическую. Боевую часть, как уже понятно из названия, можно применить непосредственно перед или во время боя, а тактическую, в свою очередь, в любое время партии, если то позволят кубы и условия на самих картах. Отсюда мы получаем почти безграничный потенциал для реиграбельности, не говоря о том, что существует и условие победы, не связанное с войной.

 

 

 

Карты не возвращаются в руку, поэтому каждое использование приходится взвешивать.

 

 

Отдельно хочу сказать, что всю гамму игровой масштабности и вариативности отражают сами правила на почти 50 страницах. Правила в данной игре отражают почти всё, что нужно знать и чем руководствоваться в ходе партии, только единожды были вопросы, которые сами правила уже не осветили, но и те решаются механически, как во всех настольных играх до этого (просто воинствующей Тьме хотелось на 100% быть уверенной в том, что по действию одной из карт Саруман действительно умер, и всё тут). Приготовьтесь потратить вечерок на доскональное изучение правил, ведь многие нюансы, которые вы не учтёте до партии, могут стоить вам победных очков и захваченных крепостей (например, что в осаждённой крепости могут находиться максимум 5 отрядов, не благодарите).

 

 

Война надвигается

 

 

Игрокам предстоит взять под командование отряды одной из двух враждующих сторон: Света, представленного войсками народов гномов, эльфов, северян, Рохана и Гондора, или же Тьмы, представленной войсками харадримов, Изенгарда и Саурона.

 

 

 

На всё воля кубиков, как мы любим.

 

 

Действия, которыми могут оперировать игроки, отражены на соответствующих кубиках. Так, можно выделить следующее:

 

Общие действия:

  • Символ клинка: атака или передвижение войск с лидером или розыгрыш героической карты события.
  • Символ знамён: атака или передвижение войск, розыгрыш карты события «войско».
  • Символ короны: дипломатическое действие или розыгрыш карты события «сбор».
  • Символ магического шара (фанаты, не серчайте): взять любую карту события или сыграть любую карту события.

Особые действия для Света:

  • Символ клинка: разыграть доступные действия Братства Кольца.
  • Символ «Воля Запада»: изменить такой выпавший символ на любой другой по своему желанию или ввести в игру усиленные версии спутников.

Особые действия для Тьмы:

  • Символ клинка: передвижение прислужников и назгулов.
  • Символ короны: ввод в игру одного прислужника.
  • Символ «Ока Саурона»: перемещение выпавших кубиков Ока в ячейку охоты.

И вот, казалось бы, для победы войной игроку за Тьму нужно набрать 10 победных очков, когда игроку за Свет лишь 4 (2 очка даются за захват крепости и 1 за захват большого города), но с самого начала игры игроку за Свет сама игра бросает вызов по нескольким параметрам.

 

Во-первых, войска Света смертны, а вот Тьма может плодиться сколько ей самой заблагорассудится (очень странно это смотрится с харадримами, учитывая, что они тоже люди и тоже, вроде как, смертны...). Да, примите тот факт, что вас могут просто переиграть измором и к концу 3–4-го часа изнурительных боёв вы вдруг обнаружите, что один или два народа полностью себя исчерпали, отправившись всем бравым составом в Вальхаллу глушить эль (хотя для гномов лучше судьбы и не придумаешь). Поэтому, если вы играете за Свет и хотите победить войной, то вам следует торопиться, ведь каждый солдат на счету, а Тьма поджимает со всех сторон, и позже уже будет достаточно тяжело выйти из окружённых регионов.

 

Во-вторых, не все народы хотят воевать. Я не фанат вселенной, и изначально этот факт поставил меня в ступор, но позже, покопавшись в первоисточнике, в принципе, понял что к чему. Народы изначально не шибко друг другу доверяют, да и особой любви друг к другу некоторые из них не питают (о причинах, думаю, тут писать нет смысла, т. к. на это уйдёт отдельная статья). Поэтому вам изначально нужно уговорить каждый отдельный народ к участию в войне посредством политических действий. До момента вступления народа в войну вы не сможете нанимать его боевые единицы, а также проходить через территории несогласных с войной, что крайне негативно сказывается как на численности и без того ограниченной армии, так и на свободе передвижения и переброски подкреплений. Мотивирующим пинком для народов к ведению войны обладают и спутники Братства Кольца. В любой момент игры вы можете отделить от Братства спутника и отправить в необходимый регион. Так, Гэндальф в любой своей версии призывает Гондор к защите и истреблению полчищ зеленокожих, Странник (он же Арагорн) пламенными речами и напутствующими пинками приводит к боевой готовности народы севера, и так далее по списку спутников.

 

 

 

Рядом с «миролюбивым» народом всегда ошивается армия орков. Что же может пойти не так?

 

 

Конечно, есть и иной способ заставить народы поверить в необходимость единства и ведения войны, но этот способ вам не очень понравится по описанным ранее причинам. Так, каждый раз, когда Тьма захватывает город или крепость, принадлежащий «миролюбивому» народу, он сдвигается на одно деление политики ближе к войне. В итоге, если вы сами не поторопитесь, то за вас политику продвинет сама Тьма, только вот к этому моменту вы уже можете потерять часть важных территорий и добрую часть боевой мощи.

 

В-третьих, у Света просто банально меньше возможных для совершения действий. Изначально игрок за Свет получает в своё распоряжение 4 кубика действий, а Тьма жирует на целых 7 кубиков. 7, Карл! Перевес сил уже даёт знатного подзатыльника добрячкам, а ведь по ходу партии Тьма сможет, в конечном итоге, выкидывать 10 кубов, а Свет лишь 6. Благо эта ситуация меняется после смерти героев Тьмы (в игре — прислужников). И казалось бы, после смерти всех прислужников Тьма сможет иметь те же 7 кубиков, а Свет уже 6? Не хочу вас расстраивать, но условия получения дополнительных кубов у Света намного сложнее, чем у Тьмы. Вот посудите сами: мало того, что Свет должен провести своего персонажа через всю карту в конкретный регион, так он ещё к тому моменту не должен быть захвачен, и вот это нечто ехидное, что зовётся Тьмой, которой просто достаточно, чтобы какой-то регион не был захвачен или чтобы все народы были в войне. Тут комментарии излишни.

 

 

 

На пару ходов не обращал внимание на войска Тьмы? Ну что ж, теперь отсиживайся в глухой обороне.

 

 

В-четвёртых, Тьма с самого старта давит числом. Изначально войск тьмы достаточно для того, чтобы по-быстрому захватить две-три соседние крепости, учитывая, что регионы Тьмы, в прямом смысле, окружают Свет.

 

В-пятых, крепости Тьмы находятся в труднодоступных регионах. Да, с первого взгляда кажется, вот они, прямо на ладони, бери плоди гордых эльфов и гномов да захватывай. Но нет. После пары партий приходит осознание того факта, что крепости Тьмы расположены настолько удачно для самой Тьмы, что любое твоё движение в их сторону может быть оборванным подкреплением какого-нибудь Изенгарда или харадримов из соседних регионов, в то время как твоё подкрепление не факт что вообще доберётся до твоих позиций, ведь где-то по пути их могут перехватить орки Саурона с назгулами во главе строя, так удачно плодящиеся неподалёку.

 

Игра в полной мере отражает ту безысходность, которую ощущали войска Света в борьбе за выживание. Да и самому игроку, решившему примерить на себя шкурки вольных народов, придётся выживать, в то время как Тьма может просто ради удовольствия давить противника, с ехидной улыбкой наблюдая за мозговыми потугами предводителя Света.

 

Но, несмотря на всё вышеописанное, могу сказать, что играть как за Тьму, так и за Свет интересно. За Тьму ты можешь почувствовать своё превосходство: ты Тьма, ты убийца, ты сама ночь, хе-хе. За Свет ты постоянно должен быть в тонусе, каждая ошибка может стоить захваченной крепости или целого региона, что только отдалит заветную военную победу. Игра за Свет похожа на шахматную партию, если вы всё же решились бросить все силы на победу в войне.

 

 

Кольцо раздора

 

 

 

Всем полюбившиеся герои в полном составе, правда, Леголас как-то... изменился, да и Голлум теперь больше похож на администраторшу из местной поликлиники.

 

 

Как уже было упомянуто выше, в игре есть и второй путь достижения победы. Свету нужно донести злополучное Кольцо до Мордора и отправить драгметал всевластия на переплавку в Роковой горе, а Тьме просто свести злополучных курьеров с ума.

 

И вот здесь раскрывается основная фишка настольного «Властелина колец»: мы получили две игры в одной. Дело в том, что война и путешествие Кольца — это две полноценных игры, которыми игроки жонглируют по своему желанию (правда, война — это нечто монструозное, когда охота за Кольцом — это полноценная мини-игра, и без войны она бы разрешалась за час).

 

В чём же заключается охота за кольцом? Каждый раз, когда Свет разыгрывает кубик с выпавшим изображением кинжала (или наколдовав его через «Волю Запада»), игрок может потратить этот кубик на продвижение Братства к Мордору по шкале, состоящей из 12 делений. Каждое деление — это отдельное передвижение Братства по регионам.

 

В одной из партий мы подсчитали, что для полного конвоирования бижутерии до Мордора хватит одного полного прохода по шкале без единой угрозы поимки. Но всё было бы слишком просто, если бы Тьма и тут не вносила своих корректировок в планы полуросликов. Так, каждый куб, потраченный на Братство, кладётся в специальную зону охоты и тем самым даёт Тьме шанс свести хоббитов с ума. Если описывать это проще, то это ничто иное, как перетягивание каната, только посередине каната висит кольцо. Побеждает тот, кто перетянул кольцо к себе.

 

Стоит отметить, что при должном невезении игрока за Тьму максимальное количество его действий в игре в завоевателя тоже будет ограничено (у нас был случай, когда на начало хода Тьме дали сделать лишь три действия — плакала половина Мордора), ведь все кубики действий, выпавшие со знаком Ока Саурона, также должны быть немедленно помещены в зону охоты. А ехидные полурослики заставляют игрока за Тьму в следующем ходу поместить как минимум один куб в зону охоты, если в нынешнем ходу игрок за Свет хоть раз потратил свой кубик на Братство.

 

Звучит достаточно мудрёно, на деле же всё можно описать следующим образом: если Свет передвинул Братство, то Тьма кидает кубик, если результат позволяет — наносишь урон Братству, и так по кругу каждый раз, когда Свет тратит кубик на Братство, и с каждым разом необходимый результат для урона становится ниже, а охота становится проще.

 

 

 

Как только Хоббиты вежливо вторгаются в Мордор, больше права на ошибку нет.

 

 

Когда Братство всё-таки доползёт до Мордора, то тут наступает истинная боль для игрока за Свет. В принципе, Тьме уже и не надо кидать кубики — она просто внаглую тянет жетоны из мешочка каждый ход Братства по горе из пяти делений.

 

Несмотря на явное усложнение жизни Братства к концу путешествия бижутерии на переплавку, этот путь к победе является рекомендуемым для игрока за Свет. Военную мощь копить предстоит долго и муторно, а уж тем более выжидать подходящих моментов для атаки всяко дольше, а ловкие полурослики при грамотном подборе карт и осторожной игре достаточно быстро сделают своё грязное дельце, в то время как очередная крепость Света будет задыхаться в осаде.

 

Всё вышеописанное лишь подталкивает вольные народы к игре от второй механики, к игре Братством Кольца, но помните, уже к середине партии (а вы сами поймёте, когда эта середина наступит, уж поверьте) вы должны чётко понимать, какой из двух путей достижения победы станет для вас основным. Здесь на двух стульях усидеть не дадут (либо вас с наслаждением посадят на каждый по очереди), ведь, бросив часть выпадающих кубиков действий на движение Братства, вы лишаете себя некоторого числа военных действий, и наоборот, отдавая почти всё на военные нужды, вы попросту никогда не дойдёте Братством до Мордора.

 

 

Так что же в итоге

 

 

 

Редкий фанат откажется повторить знаковые сцены фильма :)

 

 

«Война кольца» — это идеальный пример глубокой и умной стратегии, в которой переплетаются не только вариативные механики, но и две совершенно разных игры. Рассматривайте эту настольную игру не как развлекательный контент на вечер-два, а скорее как уже упомянутую выше партию в шахматы. Каждый ход взвешивайте и обдумывайте так, словно от этого зависит выживание не каких-то фэнтезийных народов, а ваше личное, и только тогда вы получите настоящее наслаждение от партии в 5 часов, после которой потеют не только ладошки. Ну, или просто будьте фанатом вселенной (советую завести в компании фаната и оставить наедине с правилами; вангую, уже через 30 минут он вам и правила изложит, и поле подготовит), для коих игра станет настоящим подарком.

 

Игра точно не для новичков. Достаточно тяжело будет человеку, незнакомому с индустрией настольных игр (или тем, для кого «Монополия» является вершиной настольной индустрии), — игра может его просто задушить.

 

Плюсы:

  • Реиграбельность.
  • Глубокие проработанные механики.
  • Положение дел на карте передаёт напряжение той самой Войны за Кольцо.
  • Вариативность победных условий.
  • Знакомые и узнаваемые культовые персонажи.
  • Приятные компоненты.

Минусы:

  • Среднее время партии может достигать 5 часов, что не каждому подойдёт.
  • Складывается впечатление, что миниатюры Света и Тьмы делали два разных человека (Тьма выглядит качественней).
  • Объёмность правил может отпугнуть среднестатистического игрока.

 

 

 

Спасибо, что дочитали эту статью до конца. Играйте в хорошие игры, дорогие друзья. Также буду рад любому комментарию или совету. Доброго дня :)

 

P. S. На просторах Интернета наткнулся на модельки, сделанные некими умельцами для дополнения атмосферы. Идея на заметку, так сказать.

 

 

 

Стоит ли говорить, что покрас с кастомными миниатюрами знаковых мест меняют не только внешний вид игры, но и уровень атмосферы происходящего?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Kromm_Kruah написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Итоговая оценка спорна.
Глубоких механик нет - почти нет способов нивелировать случайности, чистый амери. Как будто в Axis & Allies добавили карты.
Напряжения не передает, так как сама война кольца была в основном основана на слухах, а не на карте и диспозициях полученных с БПЛА, к тому же в реальности романа свободные народы не смогли бы ничего противопоставить силам Тени в случае массированного наступления, иначе они бы так и сделали и не было смысла собирать кого-то на тайную миссию и тем более выходить перед вратами Мордора на последнюю битву.
Вариативности нет. У стороны за тень военная победа в 9 из 10 побед. У свободных народов тоже, так как победа за уничтоженное кольцо выпадает случайным образом, потому что способов не увеличивать (или даже снижать) влияние кольца очень мало, а в конце пути око бьет наотмашь.
Узнаваемые персонажи? Девочка Леголас? Ведьма Галадриэль? Балрог с собачьей мордой? Ну может конечно это хундсгугель, кто знает.
Приятные гнутые миниатюры, которые даже после распрямления в горячей воде опять норовят согнуться. В локализованной версии ужасные карты, которые с локализованными дополнениями имеют разные оттенки. Поле у дорогой игры дешевое, обклеенное какой-то странной бумагой, которая после пары лет использования начинает обтираться. Кубики, согласен, приятные, но с однородностью цвета там тоже проблемы.
Минусы и не минусы вовсе. Второй минус так и вообще странен и субъективен.
При этом играть интересно, наиграли более 50 партий, но данный анализ бьет мимо на 9/10.

GenAcid написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за мнение. Но даже статистика с вами не согласна https://svburger.com/2018/11/19/a-war-of-the-ring-with-data/

Kromm_Kruah написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это не статистика, так как отсутствует достаточная выборка, да и вообще не указано количество партий. А военная победа свободных народов напрашивается сама собой уже после 5-10 партий опыта. К тому же при наличии опытного противника победа по кольцу маловероятна.

GenAcid написал 4 месяца назад: #

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1si_Tuysn3APSv0kNkxGOimPt5DslNqQlU4ukolNL14k/edit#gid=0

Такая выборка для статистики достаточна? Или вы больше наиграли? :)

Еще рекомендую обратить внимание на эту таблицу.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1si_Tuysn3APSv0kNkxGOimPt5DslNqQlU4ukolNL14k/edit#gid=1370895026
Там есть параметры: %FPMV, %FPRV, %SPRV, %SPMV, на мой взгляд достаточно говорящие проценты в них.

San4es написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Наиграл, наверное, 2 десятка партий. Потом продал. Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А почему скриптованная, ведь есть разные способы победить?

San4es написал 4 месяца назад: #

+- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.

При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решаеь мою главную претензию к кольцу.

vitamin написал 4 месяца назад: #

Бездушное поле и красные гоблины всякий раз оказываются выше желания её приобрести :/

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А что, есть другие дуэльные настолки по Толкиену?

a7v написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Карточные да и с минечками имеются

odisseya13 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Карточные знаю как минимум две. А с миньками какие еще не подскажете? (ну кроме Пяти Воинств)

Stereochild написал 4 месяца назад: #

Охота за Кольцом.

a7v написал 4 месяца назад: #

Middle-earth Strategy Battle Game

sevastra написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за текст. К минусам бы еще отнес неинтересную боевку, хотя она конечно компенсируется приключениями несунов кольца

KirnWorld написал 4 месяца назад: #

В свою очередь большое спасибо за внимание к тексту)

a7v написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Аватарка автора заставляет придумать какую-нибудь шутку типа Темный ♂master♂ Мордора неустанно охотится за твоим ♂колечком♂ в этой игре

KirnWorld написал 4 месяца назад: #

Welcome to the Ring club, buddy