![]() |
С миру по нитке [24.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже: «Инсай... | |
![]() |
Голосуем кошельком [23.03.2022] |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
![]() |
«Галерист» Витала Ласерды — открыт предзаказ! |
«Галерист» — изумительный пример мастерства Ласерды. Необычная тема, естественна... | |
![]() |
С миру по нитке [23.03.2023] |
Порция новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Crowd Games выпус... | |
![]() |
Новый портал в мир приключений |
Ролевые игры в России на неделе волшебных котят. Волшебные котята спешат на ... |
игры |
Пробуждение Медведя: Дополнение для соло-игры
|
персоны |
John H. Butterfield
Uwe Eickert |
компании |
Academy Games
|
Дата: | 29 апреля 2016 |
![]() |
8.2232 |
![]() |
- |
Довольно часто встречается ситуация, когда варгеймеру не с кем сыграть, и вечерами приходится раскладывать партию за двоих. Это несколько неудобно и менее интересно, чем игра против какого-нибудь соперника. Поэтому спрос на соло-игры остаётся высоким.
Каждый выход в свет игры с режимом «одиночка» обычно не проходит незамеченным среди поклонников варгеймов. Пусть против тебя играет не человек, а сама игра, но этот же факт не смущает любителей компьютерных игр. Главное, чтобы AI (Artificial Intelligence) был не совсем «тупой», что представляется для разработчика сложной задачей.
Компания Academy Games, перевыпустив второе издание Conflict of Heroes: Awakening the Bear! — Operation Barbarossa 1941, тут же издала соло-модуль дополнения для этой игры Conflict of Heroes: Eastern Front — Solo Expansion.
Модуль был долгожданным для многих почитателей этой игры, так как автором модуля, кроме самого Уве Эйкерта (Uwe Eickert), значился никто иной как Джон Баттерфилд (John H. Butterfield) — признанный в мире варгеймеров геймдизайнер именно соло-варгеймов, причём выдержавших не одно переиздание и отмеченных наградами.
Имя — «знак качества». Было очень любопытно, что у него получилось.
В модуль входит колода карт действий для отрядов, управляемых AI, правила соло-игры, буклет со сценариями, памятка игроку, маркеры для соло-игры и трек игры.
Поигравший в Conflict of Heroes сразу заметит, чем отличается трек для соло от обычного: нет зелёного поля для маркера, отмечающего оставшиеся Action Points (AP), т.е. очки ходов, которые может использовать игрок для активного отряда.
Механизм работы с Action Ponts поменялся настолько сильно, что соло-модуль сделался совершенно другой игрой, нежели столь привычный CoH. Теперь приходится думать совсем в другой плоскости, не оглядываясь на трек, думая: «А сколько ещё может пробежать-пострелять мой отряд? Успею я выстрелить и добежать до лесочка?».
Карточный «движок» меняет подход к AP кардинально. Но обо всём по порядку.
Начнём с расстановки сил согласно сценарию.
Карта с расстановкой сил, описание сценария, силы противоборствующих сторон, начальная инициатива, количество Command Action Points (CAP) и карт у игрока, способы набора очков победы (Victory Points) — эта часть подготовки сценария похожа на сценарии для 2-х игроков.
Для организации соло-сценариев добавлены Mission Track, разделы Counteractions, Mission Orders, в которых указаны действия, выполняемые AI. И об этом чуть позже.
Mission Track играет роль трека ходов. Только длина хода точно неизвестна, она определяется ситуацией на карте плюс выпадающими картами.
На некоторых «ходах» указаны события, которые немедленно выполняются, когда маркер хода передвигается в этот ход. Когда маркер достигает последнего хода, сценарий заканчивается, и начинается подсчет очков.
После расстановки начинается первый ход. Игрок-человек выбирает любой отряд и совершает действие. В обычной механике приходилось от начальных 7 АР отнимать количество действий и отмечать оставшееся для активного отряда количество АР на треке игрока. При окончании запаса АР активный отряд получает статус Spent и переворачивается красной полосой вверх. Т.е. всегда можно рассчитать, когда отряд перестанет быть активным.
При игре в режиме «соло» нельзя точно предсказать этот момент. Совершив действие, игрок вытягивает карту из колоды и смотрит на изображения в самом её низу.
Если на карте есть значок в форме головы в каске с зелёной «галочкой» как на примере (Unit «Remain Fresh» Symbol), то отряд остаётся Fresh и сможет продолжать действие в свой ход.
Если такого значка нет, то нужно смотреть на значок (AP Spent Number) правее. В данном примере указано (>3). Означает, что если отряд на предыдущее действие потратил 3 и более АР, то он становится Spent. Разумеется, на каждой карте своё число, поэтому угадать, останется ваш отряд боеспособным или ему придётся «отдыхать» до конца хода.
AI действут похожим образом. Вытаскивается карта из колоды, выполняется какое-либо действие или несколько, в зависимости от условий.
Например, вытянута карта №22, как на рисунке. Начинаем читать сверху вниз. На самом верху указаны условия, которые нужно проверить (Mission Track Advancement). Если выполняются условия, то маркер на треке хода (Mission Track) двигается на указанное число полей. В данном примере условия «если в сумме на поле отрядов игрока и отрядов AI не более 10, то сдвинуть маркер на 2 поля вперёд» (If AI+Units<10). Если в новом поле трека указано какое-либо событие, то оно немедленно выполняется.
Теперь нужно выполнить действие. Сначала смотрим, нет ли у подходящих условий для выполнения верхнего раздела «приоритетных приказов AI» (AI Priority Orders).
Если есть на поле в данный момент отряд AI, участвующий в ближнем бою (Close Combat), то выполяем первый приказ раздела (Fire or Disengage). Если нет таких, то читаем следующий приказ для отрядов AI, находящихся в соседнем гексагоне от врага (Attack or Pivot or Rally). Если таких тоже нет, то переходим к третьему, последнему приказу из этого раздела. В нём предлагается проверить, а нет ли на поле боя перевеса «свежих» Fresh отрядов игрока над «свежими» силами AI. Если есть, то AI «пасует».
Если и этот приказ невыполним, то переходим дальше, к следующему разделу карты «тактические приказы AI» (AI Tactical Orders).
И так далее: читаем приказ, смотрим на поле, выполняется ли условие для какого-либо отряда AI. Если найден такой подходящий отряд, то он выполняет действия, тратя нужное количество АР.
И, как и отряды игрока, проходит проверку на «свежесть». Берем следующую карту, смотрим число, указанное внизу карты. Если потрачено на действие очков больше или равно, чем число на карте, то аналогичным образом отряд AI становится Spent.
В колоде замешаны также и «командные карты». Для AI это аналог использования Command Action Point (CAP) игроком. Эти карты позволяют отдавать приказы даже отрядам в статусе Spent, причём после выполнения приказа не проводится проверка на статус Spent. И это очень добавляет неожиданности игроку. Вот пример из недавней игры:
Отряд русских бойцов опрометчиво пытался прокрасться мимо бронетранспортёра Sd kfz 251, который казался безобидным, будучи Spent. Но в ход AI из колоды предательски выскочила синяя карта Command Order. И «Ханнномаг» получил приказ двинуться в гекс с наглецами, поломав все планы по захвату ключевой точки сценария.
Очень интересно и непредсказуемо развивается игра. Играя несколько раз в один и то же сценарий, победителем оказываются разные стороны. Реиграбельность очень высокая, благодаря «прокрутке колоды». И процесс очень недолгий. Вполне реально сценарий сыграть за один час.
Лично мне игра в соло-режиме стала напоминать Combat Commander.
В некоторых сценариях будет использоваться такое нововведение как Rumored Enemy (RE): в комплекте модуля идут специальные каунтеры, которые обозначают отряды, численность, состав, вооружение которых неясно до первого боестолкновения.
Замечу, что возможен вариант, когда вообще «слухи о противнике» окажутся преувеличенными, и фишка просто будет снята с поля. Всё как в жизни. Шум, треск веток в лесу выдают движение. Отряд залегает, готовится встретить противника огнём, а вместо солдат противника выйдет из леска какой-нибудь лось.
Но иногда, наоборот, может выехать целый танк. Смотря что вытянуть в ответственный момент из чашки с маркерами — каунтер боевого отряда или «No enemy». И это ещё один непредсказуемый фактор, повышающий азарт игрока, сражающегося против игры.
Для тех, кто заинтересовался соло-варгеймами и хочет узнать побольше, предлагаю почитать следующие отличнейше статьи на эту тему. Прекрасные обзоры соло-игр, признанных в мире: часть1, часть 2, часть 3.
Очень рекомендую прочитать. И обратите внимание, что несколько культовых вещей было разработано всё тем же Джоном Баттерфилдом.
Любители и владельцы «базовых коробок» Conflict of Heroes, у вас ещё есть какие-либо сомнения в привлекательности данного модуля?