-AdRiver-
Karn написал полчаса назад к игре Предназначение: # Мои поздравления) Шесть лучше, чем три)). Но хуже, чем ровные)))
AaronAAaronson написал час назад к игре Крио: # Снова устроен саботаж, горит грузовой отсек, в котором находятся мои л...
Belalus написал полтора часа назад к игре Сумеречная борьба: # Ну так и фронт на тот момент еще не дошел до прибалтики, не так ли? П...
january31 написал полтора часа назад к игре Отчет за июль: # Определение "деревяшки" (еще и закавыченное) как бы говорит: "ну, вы ж...
DieBlutGrafin написал полтора часа назад к игре Сумеречная борьба: # Прибалтийские республики вошли в состав СССР в 1940, в Churchill перва...
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе поиска талантов.   Нет ничего лучше посреди ра...
С миру по нитке [09.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» к кон...
Обзорная башня [09.08.2022]
В этом выпуске: заметка про режим «Блиц» для игры «Дюна. Империя», рассуждения о...
С миру по нитке [08.08.2022]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games начал...
Три новинки на сайте Crowd Games
«Три сестры», «Прекрасный юноша» и «Поэзиум»!

Koin

«Ловушка для медведя»

Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979–1989, 24 июня 2022

Информация

добавить
игры Bear Trap: The Soviet-Afghan War, 1979-1989
Дата: 24 июня 2022
Источник: Пол Дэниелс
Оценка пользователей
7.8131
-

Перевод статей Пола Дэниелса о разработке игры «Ловушка для медведя».

 

 

Обзор игрового процесса

 

 

«Ловушка для медведя» - это игра для 2 игроков (с режимом соло), симулятор Советско-Афганской войны (1979-1989).

 

Один игрок принимает командование правящей Демократической Республикой Афганистан и ее силами, поддерживаемыми советской 40-й армией - эта сторона упоминается здесь как Советы или Cоветский игрок.

 

Другой игрок принимает командование местными племенными повстанцами (лашкар) и партизанами (моджахедами) - эту сторону здесь называют Повстанцами или игроком-повстанцем.

 

«Ловушка для медведя» — это блочный варгейм, в котором юниты представлены небольшим квадратным деревянным бруском с наклейкой на одной стороне. Блок стоит вертикально, информация обращена к его владельцу, а пустая сторона к противнику. Скрытая информация на блоках помогает имитировать туман войны. У каждого игрока есть свой собственный пул блоков.

 

 

Пример блока, сторона с наклейкой (слева) видна только игроку-владельцу, а сторона без наклейки (справа) видна противнику.

 

Пример блока, сторона с наклейкой (слева) видна только игроку-владельцу, а сторона без наклейки (справа) видна противнику.

 

 

У каждого игрока есть своя колода карт. Кроме того, у каждого игрока есть набор из 16 специальных карт стратегии. В начале игры их откладывают в сторону, но, когда игрок перетасовывает свою колоду, он добавляет в нее 2 карты, что позволяет адаптировать свою стратегию к развивающейся ситуации.

 

На игровом поле изображен Афганистан (разделенный на шестиугольные области), а также Пакистан, Иран и СССР (разделенные на более крупные области). В Афганистане границы между гексами обозначают либо гористую (пересеченную) местность, местные второстепенные дороги, либо основные магистрали. На карте изображены 3 крупных города (Кабул, Кандагар и Герат), а также 10 столиц других провинций.

 

 

Поле

 

Прототип игрового поля

 

 

«Ловушка для медведя» основана на базовой игровой системе, используемой в «Сэкигахаре», хотя игры отличаются по ряду направлений.

 

Время игры для двух опытных игроков должно составлять около 2 часов, но оно зависит от того, как долго игроки принимают свои решения. При уверенной игре ходы могут занимать всего несколько секунд. А поскольку игра заканчивается, как только кто-то выполняет одно из условий своей победы, игра может закончиться менее чем за 1 час.

 

«Ловушка для медведя» никаким образом не использует кубы.

 

 

Условия победы

 

 

Игра заканчивается, как только:

  • Игрок выполняет одно из своих условий победы;

или

  • Игроки перетасовывали свои колоды в общей сложности семь раз (например, 3 перетасовки колоды повстанцев и 4 перетасовки советских войск или 5 перетасовок повстанцев и 2 перетасовки советских войск и т.д.).

Если ни один из игроков не выполнил свое условие победы к 7-ой перетасовке, оба игрока проигрывают.

 

У каждой стороны есть свое условие победы.

 

Игрок-повстанец немедленно выигрывает:

  1. Если они контролируют Кабул в любой момент;

или

  1. Если советская усталость достигнет 9-го места на треке усталости

Советский игрок сразу выигрывает:

  1. Если в каких-либо районах Афганистана нет блоков повстанцев (т.е. путем очистки страны от повстанцев);

или

  1. Если Советы контролируют каждый город и могут проследить путь из СССР в каждый город по шоссе, когда происходит перетасовка колоды (в течение 3-х раз)

Позвольте уточнить второе условие победы Советов. Главная автомагистраль Афганистана образует кольцевую дорогу вокруг большей части страны и соединяет ряд крупных центров, как показано ниже:

 

 

Шоссе

 

Выделена главная магистраль, соединяющая три крупных города с СССР

 

 

Советы пытаются установить новый уровень стабильности и контроля в ключевых частях Афганистана, независимо от того, остаются ли другие районы страны в руках повстанцев или нет. Мы проверяем, контролируют ли Советы эти ключевые области каждый раз, когда любой игрок перетасовывает свою колоду. Если Советы смогут проследить непрерывный маршрут из каждого крупного города в СССР во время 3-х перетасовок колоды, то они выиграют игру.

 

Комментарий о втором условии победы повстанцев также может быть интересным. Каждый раз, когда Советы теряют один из блоков (Советской пехоты, Советской бронетехники или спецназа), то жетон усталости перемещается на 1-но деление на Советском треке усталости. Усталость у СССР также может возрастать другими способами: если повстанцы разыграют свою карту "вмешательство ЦРУ" в ответ на "Советские авиаудары" или если повстанцы разыграют "западные СМИ" в ответ на советский захват или "мины". Более того, усталость у Советов будет возрастать за каждый крупный город и район СССР, контролируемый повстанцами, когда любой игрок перетасовывает свою колоду. Советская усталость отслеживает готовность правительства и населения Советов к неудачам и потерям в этой войне. Если повстанцам удастся повысить уровень усталости советских войск в 9 раз, они выиграют игру.

 

 

Настройка игры

 

 

Варианты настройки игры меняются, чтобы придать игре большую реиграбильность.

 

Советский игрок разместит всю свою пехоту и бронетехнику в районах СССР (распределенных случайным образом) и по 1 блоку в каждом крупном городе (Кабул, Кандагар и Герат). Они добавят одну из своих стратегических карт в свою колоду, перетасуют колоду, а затем вытянут начальную комбинацию из 6 карт. Наконец, у них есть возможность сбросить любую или все свои карты и пополнить свою руку до 6 (таким образом, они имеют большую степень контроля над тем, как выглядит их стартовая рука).

 

Игрок-повстанец размещает Крепость военачальника и 1 лашкара (местных племенных повстанцев), в любой столице провинции (необязательно в одной). Они добавят одну из своих стратегических карт в свою колоду, перетасуют колоду, а затем вытянут начальную комбинацию из 6 карт. Наконец, у них есть возможность сбросить любую или все свои карты и пополнить свою руку до 6 карт.

 

Затем каждый игрок удалит 2 стратегические карты из своего пула оставшихся стратегических карт (какие карты будут удалены, определяется случайным образом, ограничивая стратегические возможности этой партии).

 

Игра начинается с того, что Советы делают 1-ый ход.

 

 

Структура хода

 

 

В свой ход вы будете использовать один из следующих 3 вариантов:

  • Разыграйте 1 стратегическую карту,
  • Сбросьте 0-2 карты, чтобы активировать области, содержащие ваши блоки (чтобы они могли, например, двигаться),
  • Пополняйте запасы своих сил

Затем вы будете разыгрывать бой в любых областях, содержащих блоки, принадлежащие обоим игрокам. Затем ход переходит к противнику.

 

Далее о том, как работает каждый из этих вариантов.

 

Первый вариант, разыгрывание одной стратегической карты из вашей руки. В процессе настройки вы заметите, что каждый игрок начинает игру только с 1-ой стратегической картой в своей колоде. Но, как отмечалось выше, с каждой перетасовкой вы будете добавлять в колоду еще 2 свои стратегические карты, тем самым увеличивая свои возможности.

 

Второй вариант, это активация области, обычно за счет карт с руки. Вы активируете область,  чтобы сделать что-то с каждым вашим блоком в этой области (каждым блоком с ориентацией, отличной от disordered /неупорядоченной). Это форма перемещения по областям, поскольку игровое поле разделено на множество областей, в основном одиночных гексов. И когда вы активируете область, блоки в ней могут образовывать группы, которые перемещаются вместе в/через другие области.

 

 

Таблица

 

 

В приведенной выше таблице приведены различные варианты активации областей и указано, сколько карт вы должны сбросить с рук для каждого варианта, а также то, что каждый из них позволяет вам делать.

 

Срочная активация не требует никаких карт с рук, но позволяет активировать только один блок. Есть основная и ограниченная активации, каждая из которых стоит одну карту с руки, одна из них позволяет активировать 3 области (но не может создавать боевые ситуации), тогда как другая позволяет активировать только 1 область (и может создавать боевые ситуации). Наконец, если перед вами стоит много задач, вы можете сбросить 2 карты с руки, чтобы активировать до 6 областей. Когда вы активируете область, каждый ваш блок может либо остаться там, где он есть и изменить свою ориентацию, либо быть перемещенным (и изменить свою ориентацию на мобилизованную). В большинстве случаев у игроков на руках будет 4-7 карт (хотя иногда их может быть больше или меньше), для активации областей обычно требуется сброс 1 или 2 карт с вашей руки.

 

Наконец, когда группа блоков перемещается, то, как далеко она может продвинуться, будет зависеть от нескольких факторов: какие блоки находятся в группе, какие гексагональные области они пересекут (например, горы или шоссе), сколько всего блоков в группе и сбрасываете ли вы дополнительную карту чтобы дать им бонус к движению. Советы также могут использовать специальный “воздушный мост” для перемещения из самой северной части (штаб-квартира Туркестанского военного округа) в Кабуле. Если движущаяся через область группа содержит в 4 раза больше блоков, чем количество вражеских блоков в этой области, то вражеские блоки немедленно уничтожаются (нет необходимости разыгрывать бой) и блоки могут продолжать движение.

 

И, наконец, третий вариант для вашего хода: пополнение запасов. Таким образом вы пополняете свою комбинацию карт, меняете неупорядоченные блоки на мобилизованные и, при необходимости, вводите в игру новые блоки. Однако сначала вы должны сбросить половину оставшихся в вашей руке карт.

 

 

Карты

 

 

В «Ловушке для медведя» есть 3 типа карт— карты юнитов, карты лояльности и карты стратегии.

 

 

Карты юнитов

 

 

Карты юнитов используются в бою для активации соответствующих блоков юнитов. Например, игрок-повстанец может разыграть карту подразделения Лашкар, чтобы активировать блок Лашкар при атаке.

 

Силы повстанцев представлены 4 типами юнитов: лашкар, суннитские моджахеды, шиитские моджахеды и захваченная артиллерия. В то время как у повстанцев есть блоки для каждого из этих типов юнитов, у них есть карты юнитов только для лашкаров, суннитских моджахедов и шиитских моджахедов. причина, по которой у них нет карт захваченных артиллерийских подразделений, заключается в том, что захваченный артиллерийский блок можно использовать в бою, разыгрывая карту суннитских моджахедов или карту шиитских моджахедов.

 

 

 

 

Лашкар представляют собой необученных и неопытных племенных повстанцев. Моджахеды представляют собой бойцов-ветеранов, которые прошли обучение или получили опыт и могут быть лучше экипированы (суннитские моджахеды рассматриваются здесь как представители от Пешаварской семерки, несколько слабого альянса суннитских повстанческих группировок, в то время как шиитские моджахеды рассматриваются как представители от соответствующего шиитского альянса: Тегеранской восьмерки.) Наконец, захваченная артиллерия представляет повстанческую элиту, владеющую трофейной Советской артиллерией, а также другими видами дорогостоящего оружия, украденного или приобретенного через торговцев оружием.

 

Силы Советов представлены 3 типами юнитов (плюс 1 специальный юнит). Советская бронетехника, Советская пехота и военные силы Демократической Республики Афганистан (DRAF). У Советского игрока есть карты юнитов для каждого из этих 3 типов юнитов. Дополнительным специальным Советским подразделением является Советский спецназ, у которого есть соответствующие стратегические карты. Блок Спецназа может быть установлен путем использования карты Советской пехоты или Советской бронетехники.

 

 

 

 

Советская бронетехника и пехота представляют советскую 40-ю армию. DRAF представляет вооруженные силы местных союзников Советов в Афганистане. В то время как Советы различными способами поддерживали DRAF во время войны, все же они были хуже экипированы, менее обучены и менее привержены конфликту — многие в армии DRA считали свою работу скорее заработком, нежели чем-то, чему они были привержены идеологически.

 

Поклонники «Сэкигахары» заметят, что формат карт в «Ловушке для медведя» похож на формат карт в «Сэкигахаре». Однако, здесь в центральной области карт есть текст напоминания с указанием количества карт этого типа в колоде, количества совпадающих блоков, значения воздействия этого блока для его различных ориентаций и ключевые правила, которые влияют на этот тип блока.

 

 

Карты лояльности

 

 

У каждой стороны есть свой собственный вид карты лояльности.

 

 

 

 

У повстанцев есть 3 копии их карты лояльности Перебежчики. Игрок-повстанец может использовать перебежчиков против призывников или советской пехоты (но не советской бронетехники). Во время войны среди призывников был высокий уровень дезертирства — до 10 тыс. в год. Люди в DRAF часто не были мотивированы сражаться против своих собратьев-афганцев. Это объясняет, почему у игрока за повстанцев есть 3 копии этой карты. Сами советские войска также страдали от дезертирства. Например, было несколько громких случаев, когда призывники Советской Армии, такие как Казбек Худалов, переходили на сторону моджахедов. Но они были гораздо реже и следовательно, эффект карты отличается при игре против Советской пехоты.

 

Тем временем Советы, через афганскую тайную полицию, известную как Хадамат-и-Этлаат-и-Давлати (KhAD) — попытаются убедить местных жителей предать повстанцев с помощью угроз, пропаганды и разнообразных обещаний. Эти действия представлены с помощью карты лояльности Советов KhAD. Хотя у Советов есть только одна копия этой карты, она может быть разрушительной при эффективном использовании.

 

 

Стратегические карты

 

 

Эти карты имеют мощный эффект, поскольку они представляют важные стратегические уловки, влияющие на игру. Большинство из этих стратегических карт будут разыграны на ходу игрока для их эффекта, однако некоторые из них являются реакционными и разыгрываются во время хода другого игрока (в ответ на то, что он делает).

 

По ходу игры каждая сторона получит доступ ко все большему количеству своих стратегических карт, что позволит им реагировать на меняющуюся игровую ситуацию и определять свои приоритеты.

 

 

Состав колоды в начале и во время игры

 

 

Колода игрока-повстанца содержит 12 карт лашкаров, 8 суннитских моджахедов, 8 шиитских моджахедов и 3 карты перебежчиков. И во время настройки игрок за повстанцев добавит 1 стратегическую карту по своему выбору, чтобы создать свою колоду — всего 32 карты в начале игры. Колода советского игрока содержит 7 карт советских броневойск, 10 карт советских пехотинцев, 15 карт DRAF, 1 KhAD. Как и игрок за повстанцев, они также добавят 1 стратегическую карту во время сетапа, таким образом, в начале игры их колода будет состоять из 34 карт.

 

Добавление карты стратегии в начале позволяет игроку определить свою начальную стратегию и дает игрокам большую степень вариативности партий.

 

Хотя «Ловушка для медведя» не является игрой построения колоды, колода каждого игрока будет немного меняться по ходу игры. Каждый раз, когда игрок перетасовывает свою колоду, он выбирает 2 стратегические карты из своего доступного запаса и добавляет их в свою колоду — таким образом, его колода будет увеличиваться на 2 карты при каждой перетасовке. Более того, некоторые карты могут быть навсегда удалены из игры после того, как они сыграли (тем самым уменьшая размер колоды).

 

Несмотря на то, что размер колоды игрока будет меняться по ходу игры, и некоторые могут подумать, что колоды всего из 35 карт довольно мало, важно иметь в виду, что размеры колод влияют на продолжительность и темп игры. 

 

 

Советские стратегические карты

 

 

Наземные мины

 

 

Во время советско-афганской войны наземные мины использовались сверх меры и Афганистан остается одной из самых заминированных стран в мире. Использование советами “игрушечных мин” (например, PFM-1), названных так из-за их внешнего сходства с игрушкой, привлекло к ним пристальное внимание международного сообщества. Использование таких мин подчеркивает неизбирательный характер советского подхода к войне: мины убьют или причинят вред кому угодно, будь то участник боевых действий или нет. Обе стороны использовали мины во время войны по всей стране, но Советы использовали их в гораздо большем масштабе. Соединенные Штаты поставляли наземные мины боевикам-моджахедам в рамках тайной помощи США в 1980-х годах.

 

 

Советские воздушные удары

 

 

В ходе войны Советы по-разному полагались на свое уникальное преимущество — воздушную мощь. Авиация использовалась, например, для быстрого развертывания сил специального назначения в воздушно-десантных операциях, чтобы попытаться заманить вражеских комбатантов в ловушку, а также для пополнения запасов в отдаленных и труднодоступных районах. Советы использовали свою авиацию, чтобы наказывать тех, кто поддерживал моджахедов (например, их сторонников, которые могли предоставить моджахедам припасы или убежище), путем уничтожения их деревень. Однако эти действия только еще больше радикализировали афганцев, которые затем поднимали оружие против Советов и Афганского правительства. Эти Советские акции также сыграли ключевую роль в последовавшем кризисе с беженцами, в результате которого более трех миллионов беженцев бежали через пакистанскую границу, что, в свою очередь, привлекло негативное внимание к Советам со стороны других стран.

 

 

Спецназ

 

 

Советские силы специального назначения (Спецназ) сыграли ключевую роль в начале войны. Осенью 1979 года спецназ был тайно переброшен в Афганистан и уничтожил действующего президента Афганистана Хафизуллу Амина, чтобы президентом мог стать симпатизирующий советскому Союзу Кармаль Бабрак — это была операция “Шторм-333”.

 

Во время войны спецназ выполнял различные роли. Они часто брали на себя то, что считалось более сложными операциями. Например, в “Операции ”Занавес"", примерно в 1984-1988 годах, спецназ использовался для усиления безопасности границ (как на ирано-афганской границе, так и на пакистано-афганской границе), что в основном осуществлялось с помощью засад и рейдов.

 

Советы изо всех сил пытались справиться с повстанцами и спецназ оказался более эффективным в операциях по борьбе с ними, чем их сослуживцы из Советской 40-й армии, которая была обучена вести традиционную войну на равнинах Европы против западных держав.

 

 

Нормативный Огонь

 

 

Идея нормативных стрельб, при которых артиллерия производит несколько выстрелов в течение определенного периода для получения математически ожидаемого процента уничтоженных целей, заключается в том, что цель будет настолько повреждена, что потеряет свою боевую эффективность в желаемой степени.

 

Во многих отношениях применение нормативного огня типично для советского подхода к войне. Советы превосходили своего противника технологически и численно. Но их тактика плохо подходила для конфликта, в котором они оказались. Советская ставка на массированные артиллерийские обстрелы, чтобы разрушить оборону неподвижных целей перед наступлением, не смогла достичь желаемых результатов в Афганистане, поскольку партизанские боевики не поддерживали линейную оборону и не удерживали статичные позиции.

 

 

Политика национального примирения

 

 

Мохаммед Наджибулла, который стал президентом Афганистана в 1986 году, стремился использовать Политику национального примирения (NRP) в качестве механизма для содействия переговорам с различными группами моджахедов и деэскалации конфликта. В то же время Горбачев стремился использовать NRP в качестве механизма для сокращения советского присутствия в Афганистане.

 

Переговоры с моджахедами прошли с разной степенью успеха. В некоторых случаях они привели к тому, что группы моджахедов стали участвовать в национальных политических процессах, а их силы были объединены в армию DRA. Однако недоверие к правительству Наджибуллы оказалось постоянным препятствием для достижения NPR какого-либо реального долгосрочного успеха.

 

 

Карты стратегии повстанцев

 

 

Панджшерский лев

 

 

Ахмад Шах Масуд, известный как Лев Панджшера, был одним из самых выдающихся лидеров моджахедов в Афганистане. Повстанцы, такие как Масуд, атаковали конвои на важных для Советов маршрутах, например, через Хайберский проход. Устраивая засады, а затем скрываясь на местности после нанесения удара, Масуд был постоянной занозой для Советов. Масуд и его повстанцы отразили девять попыток вытеснить его из долины Панджшер, к северу от Кабула. Благодаря соглашению о прекращении огня (1982-1984) Советы смогли переключить свое внимание на операции в других местах, но это также дало силам Масуда время на восстановление. После войны Масуд продолжил сражаться против Талибов.

 

 

Афганская идентичность

 

 

Афганцам веками удавалось давать отпор иностранным захватчикам и Афганистан стал известен как кладбище империй.

 

Трудности, с которыми сталкиваются внешние державы, когда дело доходит до контроля над Афганистаном, связаны не только с его топографией. Древняя Афганская культура уделяет большое внимание храбрости, чести, верности и мести. И типичный Афганец сначала ставит во главу угла семью, а затем деревню, племя и этническую группу. Национальная идентичность и чувство патриотизма, как это представляет западный человек, не укоренились в Афганистане. Следствием этого является то, что война с иностранной державой - это очень личная вещь для афганцев, поскольку она становится реальной только тогда, когда ужасы войны врываются в их личную жизнь. В этот момент храбрость, честь, верность и месть решительным образом проявляются против нового врага. Это, в свою очередь, выражается для захватчика (например, в Советско-Афганской войне) как борьба с группой индивидуально мотивированных противников, а не борьба с одним объединенным политическим противником.

 

 

Вмешательство ЦРУ 

 

 

Сообщалось о сотнях Советских вертолетов и самолетов, потерянных во время войны. Число сбитых в значительной степени увеличивалось с каждым годом, по мере того, как все больше и больше иностранной помощи и оружия поступало в руки моджахедов. Большая часть этой помощи поступила от Соединенных Штатов, но Пакистан также сыграл заметную роль.

 

Ракета "Стингер", относительно простая в использовании ракетная система земля-воздух с тепловым наведением, запускаемая с плеча, позволила моджахедам переломить ситуацию. По сообщениям, на более позднем этапе войны повстанцы каждый день сбивали Советский самолет. Но, хотя многие утверждают, что "эффект Стингера" был преувеличен в средствах массовой информации, угроза советским самолетам, безусловно, была значительной.

 

 

Западные СМИ

 

 

В 1980 году Дэн Разер отправился в Афганистан, чтобы рассказать о войне. Он пересек границу Афганистана с повстанцами и провел шесть дней в стране. Он также посетил и сообщил о лагерях беженцев в Пакистане, в лагерях насчитывалось до 500 тыс. беженцев. Говорят, что на конгрессмена Чарли Уилсона, который сыграл определенную роль при оказании помощи ЦРУ в проведении его тайной операции по поддержке моджахедов, повлияло освещение войны Дэном Разером. Дэн Разер был не единственным журналистом с Запада, освещавшим войну, однако он сделал это раньше других и привлек внимание многих к конфликту, который в противном случае мог бы остаться вне поля зрения. Общественное внимание к войне и критика того, как Советы стремились достичь своих целей, представляли собой серьезное давления, которое оказывалось на Советы.

 

 

Повстанческие племенные военачальники

 

 

Полевые командиры были постоянной особенностью в Афганистане. Это люди, обладающие региональной властью по той или иной причине (например, торговцы наркотиками или оружием). Военачальники становятся полезными и во многих случаях война дает им возможность улучшить свое положение. Например, во время Советско-Афганской войны многие смогли получить прибыль, поставляя оружие боевикам повстанцев, а также помогая им незаметно пересечь границу.

 

В некоторых случаях, после окончания войны, общий беспорядок в Афганистане позволил видным Афганским полевым командирам получить политическую власть или некоторое подобие легитимности.

 

 

Бой

 

 

В начале боя все блоки слухов (т.е. приманки) в области удаляются. Начиная с атакующего, игроки будут разыгрывать карты для активации блоков, чтобы нанести удар, при этом победа в бою определяется тем, кто нанесет наибольший удар (ничья в пользу Советов).

 

После того, как атакующий активирует начальный блок, игра переходит к игроку, который в данный момент проигрывает (имеет меньшее влияние). Этот игрок будет продолжать активировать блоки, пока он либо не проиграет (в этом случае другой игрок получает возможность активировать больше блоков), либо решит спасовать (в этом случае бой заканчивается).

 

В большинстве случаев игроки разыгрывают карту из своей руки, чтобы активировать соответствующий блок в области — например, Советы разыгрывают карту DRAF, чтобы активировать блок DRAF. Тем не менее, бывают случаи, когда игрок может активировать блок, не разыгрывая карту и иногда даже если блок не находится в районе, где происходит бой. Например, Советы могут активировать блоки в соседних областях, не разыгрывая карту, при условии, что Советы атакуют, а блоки имеют огневую поддержку в качестве своей текущей ориентации.

 

Испытания на лояльность являются важной особенностью боя. Каждый раз, когда вы активируете блок, у вашего противника есть возможность разыграть карту лояльности — "Перебежчики" в случае повстанцев или "KhAD" в случае Советов. Если ваш оппонент разыгрывает карту лояльности, вы должны раскрыть дополнительную карту из своей руки, которая может активировать этот блок. Если вы не можете этого сделать, то блок, который вы активировали, удаляется, а ваш противник может добавить новый блок в игру и активировать его (силы эффективно переходят на другую сторону). Во время войны призыв страдал от высокого уровня дезертирства, и поэтому у повстанцев в колоде больше карт лояльности, чем у Советов (KhAD, афганская тайная полиция, с помощью различных жестких мер, также оказывала давление на повстанцев, чтобы они отказались от своих действий.

 

Как уже упоминалось, как только игрок с инициативой пасует, бой заканчивается. 

 

Проигравший игрок должен понести потери, равные разнице в воздействии — например, если у Советов было 5 ударов, а у повстанцев 2, повстанцы проиграют и должны будут понести 3 потери. Каждый блок может поглощать потери до его текущего значения воздействия. Например, Лашкар с текущей ориентацией Fortified (Укрепленный) имеет значение воздействия 2 и, таким образом, может поглотить до 2 потерь. Любой блок, получивший хотя бы 1 потерю, устраняется. Игрок, проигравший битву, должен также отступить всеми оставшимися блоками из области, в которой произошел бой, и эти отступающие блоки становятся неупорядоченными. Если повстанцы победили, они могут заменить Лашкар захваченной артиллерией.

 

Наконец, в качестве последнего шага оба игрока сбрасывают все карты, сыгранные во время боя, а затем могут взять то же количество карт (т.е., если игрок сыграл 5 карт, он может взять до 5 карт). За каждый ваш блок, который был уничтожен во время боя, вы также можете взять дополнительную карту.

 

 

Процесс перетасовки колоды

 

 

Как только ваша колода опустеет и вам нужно будет взять еще одну карту, игра прерывается, чтобы вы могли завершить процесс перетасовки колоды. Этот процесс состоит из следующих шагов, которые выполняются в следующем порядке:

  1. Во-первых, проверьте, продвигаются ли Советы к своему условию победы. То есть, контролируют ли они все 3 города, и могут ли они проследить непрерывный маршрут из каждого города в СССР, который проходит только через шоссе? Если да, и это 3-й раз, когда они выполнили это условие, Советы немедленно выигрывают игру.
  2. Во-вторых, переместите жетон перетасовки колоды дальше на следующее деление. Если он сейчас находится на 7-м месте, игра заканчивается - и оба игрока проигрывают.
  3. Далее, за каждый крупный городской район и территорию СССР, контролируемые повстанцами, усталость Советов увеличивается на 1. Если советский жетон усталости достигнет 9-го деления на своем треке, повстанцы немедленно выигрывают игру.
  4. Затем, если советский игрок выполняет перетасовку, он должен переместить 1 советскую пехоту или бронетехнику из каждого крупного города в штаб Туркестанского военного округа. Если у них нет подходящих блоков в городе, они должны вместо этого изменить ориентацию половины блоков DRAF в этом городе на неупорядоченную (это имитирует ротацию войск на родине и прибытие новых сил, а также ненадежность местных войск без советского надзора и поддержки).
  5. Наконец, выберите 2 из доступных вам стратегических карт (не показывая их противнику). Соберите их вместе со своей стопкой сброса, перетасуйте эти карты, чтобы сформировать новую колоду для розыгрыша, а затем закончите собирать карты в свою руку.

Примечание: только игрок, в колоде которого закончились карты, проходит через этот процесс, хотя условия победы обоих игроков всегда проверяются при каждой перетасовке.

 

 

Комментарии об игровом процессе

 

 

Здесь стоит отметить ориентацию блоков. Одной из инновационных особенностей «Ловушки для медведя» является способ использования блоков. Традиционно в блочных варгеймах разные стороны блока представляют его силу и оставшиеся очки жизни. Итак, в силу того, как он ориентирован, он будет бросать больше или меньше кубиков и сможет принимать больше или меньше ударов, прежде чем будет удален из игры (вспомните "Молот шотландцев" или "Триумф и трагедия".) Здесь блоки работают не так. В «Ловушке для медведя» ориентация блока определяет, может ли он быть активирован (неупорядоченные блоки не могут), если он недавно перемещался (после перемещения блока он мобилизуется) и как он действует в бою (например, укрепленные блоки имеют более высокую эффективность, в то время как засада и огневая поддержка имеют особые правила о том, как они могут быть активированы в бою). В то время как обычно от вас требуется разыграть соответствующую карту из вашей руки, чтобы активировать блок, некоторые блоки могут быть активированы без использования карты и/или из соседнего пространства (например, если его ориентация - огневая поддержка или засада).

 

 

 

Задействована текущая ориентация обоих вышеупомянутых блоков.

 

 

Наконец, стоит подчеркнуть, что «Ловушка для медведя» — это асимметричная игра, хотя для обеих сторон существует общий набор правил, у каждой стороны есть некоторые вещи, которые они делают лучше, чем другая сторона, и вещи, которые могут делать только они. Например, движущаяся группа, содержащая только советские блоки бронированных сил, должна иметь всего в 3 раза больше блоков, чем те, которые она захватывает (тогда как обычное требование - в 4 раза, а для Лашкара в 5 раз). В качестве другого примера повстанцы лучше защищаются, поскольку у них больше блоков, ориентация которых может быть настроена на засаду, в то время как Советы лучше атакуют, используя огневую поддержку. У Советов также есть особый способ передвижения, доступный только им (через "воздушный мост" между Кабулом и штабом Туркестанского военного округа на севере). У каждой стороны также есть уникальный набор блоков, уникальная колода, уникальный набор специальных "стратегических" карт.

 

 

Розыгрыш боя

 

 

Простой пример боя должен дать вам представление о боевой системе, а также о том, насколько она похожа, но в то же время сильно отличается от боя в «Сэкигахара». Из-за временных рамок, в течение которых разыгрывается «Ловушка для медведя», сражения не представляют собой единичные быстрые события, разыгрываемые за несколько часов. Вместо этого они представляют собой недельные кампании на территории, которая может охватывать более 15 тыс.км. Таким образом, масштаб игры сильно отличается от «Сэкигахары».

 

 

Пример боя

 

 

Настала очередь повстанцев, в середине игры. Они решают, стоит ли совершать нападение в юго-восточной части Афганистана, на пути в Кандагар из Кабула, недалеко от Терина. На следующем рисунке показаны блоки каждого игрока в соответствующих областях карты. Обратите внимание, что ориентация блоков имеет значение: все 3 советских подразделения укреплены, увеличивая их боевую мощь в обороне, в то время как захваченная повстанцами артиллерия (в С) готова оказать огневую поддержку при поддержке атаки, а их суннитские моджахеды (в D) расположены так, чтобы устроить засаду противнику.

 

 

 

 

Игрок-повстанец может видеть только то, что у Советов есть 4 блока в A - игрок-повстанец не знает, кто они или какова их ориентация. Однако, для обучающих целей этого руководства мы можем увидеть, какие блоки есть у Советов в A.

 

В то время как повстанцы угрожают Советам с 3 сторон, советские блоки сгруппированы вместе, а также Советские блоки сильнее, чем повстанческие блоки.

 

В дополнение к состоянию на поле, также имеет значение количество карт (и какие карты) у игроков находятся на руках. У повстанцев на руках следующие 5 карт:

 

 

 

 

В то время как игрок-повстанец будет знать только, что у Советов на руках 5 карт, для целей этого обучающего руководства мы можем увидеть, что это за карты:

 

 

 

 

Битва

 

 

Примечание: В следующем описании битвы красный текст используется для обозначения игры советского игрока, в то время как зеленый текст используется для повстанческого игрока.

 

Повстанцы решают переместить все 3 блока из B, чтобы атаковать Советы в A.

 

Советский игрок объявляет, раскрывает и удаляет свой блок Слухов в B – это происходит автоматически, если блок Слухов когда-либо участвует в битве. Советы могли использовать мины со своей стороны, но предпочли этого не делать (решив, что их лучше сохранить для более важной битвы).

 

В качестве атакующего игрока повстанцы должны активировать первый блок. Они разыгрывают карту Лашкара, чтобы активировать Лашкар (мобилизованный) в зоне боевых действий на 1 удар, раскрывая 1 свой Лашкар в зоне боевых действий, выставляя его, чтобы Советы могли видеть, что это за блок и какова его текущая ориентация, затем повстанцы соответственно перемещают свой жетон удара вверх по треку удара (для общего воздействия 1).

 

Теперь инициатива принадлежит Советам, поскольку они оказывают меньшее влияние (0 к 1), чем повстанцы. Они разыгрывают карту DRAF с руки, чтобы активировать DRAF (Укрепленный) в зоне боя, также раскрывая свой блок.

 

Игрок-повстанец объявляет, что в ответ он разыгрывает карту перебежчика, прерывая обычную последовательность боя. Советы могут открыть другую карту DRAF из рук, поэтому карта Перебежчиков сбрасывается без эффекта (раскрытая карта DRAF не разыгрывается и может быть использована позже в битве, но карта перебежчиков сбрасывается, даже если попытка не удалась).

 

Советский игрок перемещает свой жетон воздействия на 3 деления (в общей сложности на 3), так как значение воздействия совершенного DRAF (укрепленного) равно 3. Теперь они выигрывают битву, с 3 ударами против 1 у повстанцев.

 

Инициатива возвращается к повстанцам. Они разыгрывают карту шиитских моджахедов, чтобы отправить своих шиитских моджахедов (мобилизованных) в зону боя на 2 удара, также открывая блок, и соответственно перемещают свой жетон удара (всего на 3).

 

Поскольку Советы выигрывают при ничьей, инициатива остается за повстанцами. Они открывают захваченную артиллерию (огневую поддержку) в соседнем пространстве C — для этого не требуется игра в карты — что добавляет 2 к их удару (в общей сложности 5).

 

Инициатива переходит к Советам (с 3-мя ударами против 5 у повстанцев). Советы разыгрывают карту DRAF из руки, чтобы раскрыть и активировать еще один DRAF (укрепленный) в районе сражения.

 

В ответ их противник объявляет о разыгрывании еще одной карты Перебежчиков.

 

У Советского игрока нет других карт DRAF, которые можно было бы раскрыть, поэтому дезертирство прошло успешно. Только что объявленный для активации блок устраняется, а повстанцы помещают случайно выбранный блок моджахедов в зону боя — выбирается суннитский моджахед (не изображен) — который немедленно отправляется в бой (disrupted/ослабленный, воздействие 1), чтобы довести общее количество ударов повстанцев до 6.

 

Поскольку у Советов все еще есть инициатива (потому что у них всего 3 удара против 6 у повстанцев), они разыгрывают карту советской бронетехники, чтобы использовать советскую бронетехнику (укрепленную) в районе боя, добавив 5 к их удару (теперь всего 8).

 

Инициатива возвращается к повстанцам. Они разыгрывают карту Лашкара, чтобы раскрыть и использовать Лашкар (Мобилизованный) в зоне боя для еще 1 удара, соответственно перемещая маркер удара вверх по дорожке удара (до общего удара 7).

 

Инициатива остается за повстанцами (с их 7 ударами к 8 советов), но у них нет других подходящих блоков для активации — соседние суннитские моджахеды (в D) настроены на засаду, и в результате они могут реагировать только в случае нападения на повстанцев; они не могут присоединиться к наступательным действиям здесь, поэтому они вынуждены пасовать.

 

Поскольку инициатива перешла к игроку, битва заканчивается (советские игроки не получают возможности совершать дополнительные удары).

 

 

Результат

 

 

Чтобы определить, кто победит в битве, мы сравниваем общее влияние повстанцев (7) и Советов (8). Советы имеют большее влияние, чем повстанцы, поэтому они выигрывают битву (они также выиграли бы, если бы общее количество ударов было равным).

 

Игрок, проигравший битву (в данном случае повстанцы), должен понести потери, равные разницы по воздействию. Блок может поглотить количество урона, равное его текущей силе. Таким образом, повстанцы должны удалить блоки общей численностью не менее 1 и выбрать удаление одного из своих блоков Лашкар (вместо этого они могли бы удалить любой блок моджахедов в пространстве, где произошла битва). Повстанцы также должны привести в беспорядок (перевернуть на Disordered) все свои уцелевшие блоки в районе боевых действий и отступить в соседние районы, в которых нет советских блоков и которые не имеют еще не разыгранных сражений. При отступлении не более 1 блока может отступить через горную границу, 2 через границу местных дорог и 3 через границу шоссе, любой блок который не может отступить будет удален. Захваченная артиллерия остается там, где она есть (в C), но также должна быть приведена в беспорядок, поскольку она была задействована в битве.

 

В этом случае повстанцы отступают от 2 кварталов моджахедов до B и 1 квартала Лашкар до D.

 

Затем Советы должны мобилизовать все блоки, которые они выделили для битвы (т.е. 1 бронетехнику и 1 оставшийся призыв), теряя свой Укрепленный бонус в любых будущих сражениях, пока они не предпримут действия по переориентации этих юнитов.

 

Оба игрока сбрасывают все сыгранные карты. Повстанец может взять до 6 карт (5 сыгранных карт плюс 1 карта за устраненный блок Лашкар), но может и меньшее количество карт, в то время как Советы могут взять до 4 карт (3 сыгранные карты, плюс 1 за устраненный блок DRAF), но также могут выбрать меньшее количество (игроки могут решить взять меньше карт, чтобы избежать ускорения перетасовки своей колоды, если они не хотят, чтобы события, которые сопровождают процесс перетасовки, произошли в ближайшее время).

 

У Советов теперь есть 2 блока в зоне боевых действий (A), а у повстанцев теперь есть 2 блока в зоне B, 1 квартал в C и 1 в D. Таким образом, хотя повстанцы проиграли битву, Советы теперь находятся в более опасном положении в этом районе Афганистана. Тем не менее, повстанцы также находятся в худшем состоянии — 1 блок был ликвидирован, а 4 из их блоков в окрестностях теперь неупорядочены, и это делает их особенно уязвимыми, поскольку следующая очередь Советов. Рискнут ли Советы попытаться надавить на это слабое место?

 

 

Еще один пример боя

 

 

Игра повстанцев будет выделена зеленым цветом, в то время как Советская игра будет выделена красным текстом. На всех изображениях здесь все блоки обращены лицевой стороной вверх только для обучения, в реальной игре вы сможете видеть лицевую сторону только своих блоков (пока вражеские блоки не вступят в бой).

 

Для этого примера игры мы настроимся примерно на середине игры. На данный момент игроки провели 3 перетасовки колоды и советский игрок приближается к следующей перетасовке. Игра в Медвежью ловушку длится до 7 перетасовок, но может закончиться раньше, если игрок выполнит свое условие победы.

 

У советского игрока осталось 5 карт в колоде для розыгрыша, в то время как у игрока-повстанца в колоде 25 карт.

 

 

 

 

Советский игрок еще не продвинулся к своему условию победы, в то время как игрок-повстанец продвинулся к своей победе, обусловленной накоплением 3 советских усталости (из 9, которые им нужны для победы).

 

 

 

 

У советского игрока на руках следующие 4 карты:

 

 

 

 

А у повстанческого игрока есть следующие 7 карт на руках:

 

 

 

 

Теперь очередь игрока-повстанца.

 

Игрок-повстанец выбирает в свой ход активацию, сбрасывая 2 карты (обе карты суннитских моджахедов), чтобы активировать до 6 областей (и теперь у него на руках 5 карт). Игрок-повстанец активирует выделенные области, чтобы переместить 4 блока в соседние области. Игрок-повстанец также меняет ориентацию 2 блоков с мобилизованных на засаду (он может сделать это с любым активированным блоком, который не движется). После активации всех областей, которые желает игрок-повстанец, игра переходит к советскому игроку, поскольку бой пока не начался.

 

 

 

Поскольку приближается перетасовка колоды, советский игрок решает попытаться очистить блоки повстанцев, удерживающие главный маршрут на шоссе между Гератом и Кандагаром.

 

 

Советский игрок сбрасывает 1 карту (1 карту советской бронетехники), чтобы выполнить необходимую активацию (и теперь у него на руках 3 карты). Они активируют только одну область (Кандагар). Из советских блоков в Кандагаре советский игрок формирует группу из 3 блоков (3 советских бронетехники) и перемещает их по шоссе на запад от Кандагара. Группа захватывает Лашкар в районе, прилегающем к Кандагару (удаляя его без боя), останавливается в следующем районе (и мобилизуется). Прежде чем Советский игрок завершит ход, должен быть выполнен бой.

 

 

 

 

В качестве нападающего Советы разыгрывают 1 карту бронетехники, чтобы активировать 1 из блоков бронетехники (советский удар теперь 3). Инициатива переходит к повстанцам. Игрок-повстанец активирует Лашкар (нападение из засады) из области на юго—западе (удар повстанцев теперь 1), а затем активирует Лашкар (нападение из засады) из области на востоке (удар повстанцев теперь 3) - ни одно из этих событий не требует разыгрывания карт. Поскольку Советы выигрывают при ничьей, инициатива остается за повстанцами. Игрок-повстанец решает спасовать, и бой заканчивается.

 

Поскольку оба игрока закончили с одинаковым общим результатом, повстанцы не понесли потерь, даже если они проиграли этот случай боя. Тем не менее, все блоки, которые они активировали и все их блоки в зоне боевых действий становятся неупорядоченными. Теперь проигравшие войска должны отступить из района боевых действий. Советский игрок берет 1 карту (размер руки теперь 3), а игрок повстанцев не берет ни одной карты (поскольку они не сыграли ни одной или не потеряли ни одного блока). После завершения боя игра переходит к игроку-повстанцу.

 

 

 

Этот случай освещает один из способов, с помощью которого "Ловушка для медведя" отражает нюансы повстанческой войны — в то время как Советы наступали быстро и жестко с подавляющей силой, повстанцы смогли свести на нет это преимущество, отказаться от серьезного боя и затем "раствориться" в сельской местности (конечно, хотя игрок-повстанец не потерял здесь ни одного блока, в такой перестрелке, как эта, могут быть некоторые потери. Просто в том масштабе, в котором происходит игра, количество потерь, которые произошли бы здесь, не представлено в игровых блоках.)

 

 

Игрок-повстанец решает выполнить срочный ход активации, не сбрасывая ни одной карты (размер руки остается 5). Из района между Гератом и группой бронетехники они перемещают блок Лашкар на восток в соседнюю область. Ход переходит обратно к Советам.

 

 

 

 

Советский игрок делает стратегический ход и разыгрывает советские воздушные удары (размер руки теперь 2), нацеливаясь на область с 5 блоками повстанцев. Все эти блоки устранены (на самом деле это означает рассредоточение этих подразделений, не обязательно их полное уничтожение). В отсутствие боя, который нужно разрешить, игра переходит к игроку-повстанцу.

 

 

 

 

Игрок-повстанец решает сделать ход пополнения запасов.

 

Они сбрасывают половину своих карт (2 карты шиитских моджахедов и 1 карта лашкара), принимая размер их руки от 5 до 2. Затем 2 неупорядоченных лашкара на доске мобилизуются, и они решают взять 5 карт (размер руки теперь 7). Наконец, они сбрасывают 1 карту, чтобы добавить на поле 2 блока слухов и 5 лашкаров (размер руки теперь 6). Часть карты, на которой мы сейчас сосредоточены, выглядит следующим образом:

 

 

 

 

Относительная легкость, с которой повстанцы могут ввести в игру лашкар (местных необученных бойцов), отражает еще один способ, которым «Ловушка для медведя» имитирует характер повстанческой войны. Хотя влияние советских авиаударов было высоким, благодаря своей игре игрок-повстанец смог ввести в игру больше блоков и представить советам больше областей, требующих внимания, включая ныне оккупированную повстанцами зону шоссе к востоку от Кандагара. Таким образом, в то время как советская авиация сумела нанести ощутимые потери, можно было бы сказать, что это побудило других афганцев присоединиться к делу и сражаться с захватчиками.

 

 

Теперь очередь советского игрока. Он решает заняться пополнением запасов. Он сбрасывает половину своих карт (от 2 до 1). И выбирает взять 5 карт, однако, поскольку в их колоде для розыгрыша всего 4 карты, советский игрок должен немедленно завершить процесс перетасовки, прежде чем продолжать дальше (примечание: если бы они решили взять 4 или меньше карт, процесс перетасовки не был бы запущен.)

 

При перетасовках мы сначала проверяем, продвигаются ли Советы к своему условию победы — можно ли проследить непрерывный маршрут из каждого афганского города в СССР, только по дорогам, не контролируемым повстанцами. К несчастью для Советов, это не так — Кандагар изолирован: Лашкар в Калат-э-Гильзае и блок Слухов к югу от Герата перерезают шоссе с обеих сторон. Затем повстанцы получают +1 усталости советских Войск (их очки победы) за каждый контролируемый повстанцами афганский город и территорию СССР (ноль, насколько мы можем видеть здесь). Затем жетон перетасовки перемещается на следующее деление (с 3 на 4).Поскольку это советская перетасовка, Советы должны переместить 1 советскую пехоту или бронетехнику из каждого города в район военного штаба Туркестана в СССР. Однако мы видим, что у них нет таких блоков в Герате или Кандагаре, поэтому блок DRAF в Герате становится неупорядоченным, отражая влияние Советского отсутствия на их моральный дух (а блок призыва в Кандагаре уже неупорядочен). Наконец, Советский игрок выбирает 2 из своих стратегических карт для DRAF в свою колоду, прежде чем перетасовать ее и продолжить свой ход пополнения запасов с того места, где они остановились (доведя размер своей руки до 6, а затем продолжая остальные шаги хода пополнения запасов).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Galbatorix написал месяц назад: #
Локализацию!

Обязательно автопокупка если кто будет локазизовывать! Для русского человека вполне интересная тема. Надеюсь кто-нибудь локализует...

wergg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

За перевод спасибо. Мир варгеймов, конечно, удивляет. Пока мы тут в евро кур доим, там реальные вещи обыгрываются.

Жаль только, что игра (как обычно) подана в формате взгляда человека проамериканского взгляда.
1. моджахеды они только в америке. Слово изначально имело положительную коннотацию - это воин за веру, а не террорист или повстанец. У нас их принято называть душманами.
2. само название "ловушка для медведя" - название ЦРУ. Собственно, это и была война с Америкой через прослойку в виде наемников из арабского мира. При этом участие Советов не забыли отобразить явно.
3. "Трудности, с которыми сталкиваются внешние державы, когда дело доходит до контроля над Афганистаном, связаны не только с его топографией. Древняя Афганская культура уделяет большое внимание храбрости, чести, верности и мести. И типичный Афганец сначала ставит во главу угла семью, а затем деревню, племя и этническую группу. Национальная идентичность и чувство патриотизма, как это представляет западный человек, не укоренились в Афганистане. Следствием этого является то, что война с иностранной державой - это очень личная вещь для афганцев, поскольку она становится реальной только тогда, когда ужасы войны врываются в их личную жизнь. В этот момент храбрость, честь, верность и месть решительным образом проявляются против нового врага. Это, в свою очередь, выражается для захватчика (например, в Советско-Афганской войне) как борьба с группой индивидуально мотивированных противников, а не борьба с одним объединенным политическим противником." Такое ощущение, что только Советы стремились контролировать Афганистан, а ЦРУ белое и пушистое. В 1989 Советские войска вышли, а Американцы зашли. Но национальная идентичность только против Советов работает. (хотя в 2021 выяснилось, что не только)


Кто-то считает что наши войска там 10 лет пацанов в цинковые гробы клали за героин и нефть, а кто-то что мы там южные границы от Американцев защищали и параллельно несли мир мир, школы и электростанции афганскому народу. Подачу этой истории американца можно понять, его так учили. Жаль у нас никто не выпускает подобных игр с подачей в патриотическом ключе.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Это у нас душманы, а в остальном мире моджахеды, повстанцы или партизане. Что более корректно, учитывая, что афганский народ совершенно не оценил школы, электростанции и мирные бомбы.

wergg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

афганский народ совершенно не оценил школы, электростанции и мирные бомбы

ну кто-то точно оценил. Вряд ли опрос производили. В любой войне как минимум 2 стороны. По любому вопросу как минимум 2 мнения.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Раз сопротивление не прекращалось и пришлось уйти - значит большинство не оценило.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Афганистан же по сути кучка средневековых племен. Как показал американский и советский опыт, пытаться приобщить их к демократии или социализму бесполезно. Они видят в чужаках только врагов, не понимают концепции государственности как таковой и устраивают бесконечную партизанскую войну.

Drazhar написал полтора месяца назад: #

Прогрессорство провалено(

Trilan написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну по пунктам:
1) антипод социализма не демократия, а капитализм, а с ним в Афганистане сейчас все в порядке, просто он несколько иной чем в Европе и США
2) никакую демократию США не несут, а вот капитализм успешно насажден
3) только наивные дурачки видят в «бесконечной партизанской войне» свободолюбивость афганского народа. Для такой партизанщины нужны деньги и помощь извне. Деньги особенно. Сейчас при Талибане как там с партизанами когда эту подпитку прекратили? Внезапно государственность появилась.
4) и СССР и США успешно выполняли задачи в Афганистане. И ушли оттуда вовсе не потому что партизан испугались, а из-за совершенно иных причин.

Siar написал полтора месяца назад: #

1. Современного капитализма там нет.
2. Скажите это Японии, Германии и Южной Корее.
3. Деньги и помощь это конечно полезно, но главное - желание и умение воевать. При Талибане партизанщины нет, потому что некому воевать с Талибаном. Потому что он свой для афганцев, в отличие от пришлых чужаков. И да, из Талибана такое же государство как из ИГИЛ.
4. Ну и какие же они задачи успешно выполняли? Да, серьезных военных поражений не было, но и побед тоже. Бесконечная партизанская война без каких-либо перспектив. Ушли когда стало понятно, что выиграть ее нереально.

DieBlutGrafin написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

ох уж эти религиозные фанатики так и не смогли понять концепцию государственности за 2500 лет, от Ахеменидов до Дурранийской державы

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вы бы еще современную Италию с Римской империей сравнили. И пофиг, что из общего у них только географическое местонахождение.

DieBlutGrafin написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Предки каждой из основных этногрупп современного Афганиста в прошлом создавали крупное государство.
А теперь можете доказывать обратное.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А этносы со временем никогда не меняются, да?

DieBlutGrafin написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

из монголов, тюрок и персов получились хазарейцы.
как это противоречит ранее написанному про "предков" и их государственность

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Нынешние афганцы имеют примерно столько же общего с тюрками и монголами, сколько древние русичи с россиянами. Это современный афганский этнос не может создать государство, примеры из глубокой древности совершенно неуместны.

DieBlutGrafin написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

так радикально можно про андаманских каннибалов сказать.
эмират разве не форма государства?

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Формально государство в наличии, на практике есть худо-бедно развитый столичный регион и окружающие его племена, живущие как и сто лет назад.

DieBlutGrafin написал полтора месяца назад: #

надо уточнить - независимое государство с ~30млн населения.
по западному образцу государство на афганской земле можно не ждать.
чем меньше туда будеть лезть всякого рода умников, тем быстрее начнут остывать головы в чалмах.
необходимо решать вопросы: первый с признанием талибов и их правительства, второй с опиумными плантациями, третий с образованием - из религиозного в более практическое русло.

потенциал для мирного развития есть, вопрос как пуштунское большинство его реализует под началом талибов

DIC написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

XIX век - это "глубокая древность"? Блин, ну ведь даже Пакс Памир локализован, где детально про эту самую государственность почитать можно...

Siar написал полтора месяца назад: #

Ну ок, не глубокая, но два века - очень большой срок.

Drazhar написал полтора месяца назад: #

По п3- не забывайте, например, про англо-афганские войны.
Именно поэтому там присутствует слово "например"

Drazhar написал полтора месяца назад: #

Ну и насчет положительного значения слова Моджахед- посмотрите на историю развития раннего ислама (напрмер через игры Jihad! Или First Jihad). Много почерпнете нового.

a7v написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Как можно вообще эту войну "подать в патриотическом ключе"?


Типичный пример железного правила, что если есть игра про Россиию и особенно про СССР - в комментах проявятся уязвленные чем-нибудь СССР-тролли. Роятся прям везде, ищут на что бы оскорбиться. В данном случае даже претензии какие-то надуманные и совсем жалкие.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Видимо, это как с комментариями историка-коммуниста в локализованной версии Сумеречной борьбы. Главное это убедить всех, что мы всегда и везде сражались за правое дело, а не сделать хорошую игру.

vladdrak написал месяц назад: # скрыть ответы

Сделал один автор хорошую игру про клошаров, которые из картонных коробок себе жилье строят под парижскими мостами, а издатель выпустил эту игру про строительные компании, которые застраивают курорт.
А другой автор сделал хорошую игру, в которой игроки помогают выращивать друг другу урожай, и назвал "Колхоз", а издатель переименовал в честь сериала про жизнь на американском ранчо.
И эти примеры опровергают утверждение, что была бы игра хорошая и нету иных забот.

Siar написал месяц назад: #

Одно дело адаптировать сеттинг чтобы лучше продавался. Совсем другое заниматься идеологической войной.

Seylorpeg написал месяц назад: #

Интересное и неоднозначное переосмысление базовых механик Секигахары. Жаль я не знал, что Bear Trap использует их, обязательно бы упомянул.
По описанию механики выглядят усложненными, однако на bgg сложность 2,5, в то время как у прародительницы 2,8.

Как по мне, игра даже больше подходит под локализацию, чем мама: имеет прямое отношение к нашей истории, описан относительно современный конфликт.

Kingvarvar написал полтора месяца назад: #

Отличный перевод: Медвежий капкан, а не ловушка для медведя. Даже звучит несерьезно

kenny_smarts написал полтора месяца назад: #
10+

Отличный перевод, за который вам низкий поклон! В варгеймах я не особо силён (в пять игр точно сыграл), но почитать было интересно. Спасибо за труд!!!