-AdRiver-
1. lind 10
2. Migin0 10
3. Asteria 10
4. ZiGFreaK 10
5. Str 10

Сумерки империи. Четвёртая редакция: Пророчество королей

Twilight Imperium (Fourth Edition): Prophecy of Kings, 2020 

  • 3 - 8
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 240 - 480 мин
  • дипломатия, стратегия
Сумерки империи. Четвёртая редакция: Пророчество королей  

Информация

добавить
автор:
издатель: Hobby World
Fantasy Flight Games
магазин: Дом Игр (Украина)
СтоИгр Екатеринбург
...
язык: Русский
Английский
Немецкий
Итальянский

Поcтавка

вес: 2020 г.
комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 9.2858 -

геймплей

9.28

глубина

9.45

оригинальность

9.02

реализация

9.38

Описание игры

редактировать

Первое большое дополнение к четвёртому изданию игры Сумерки Империи.

 

Найдена затерянная планета Ixth, легендарный рай миллионов мечтателей, обетованная земля с тысячью вероисповеданий, легенда, такая же древняя, как Лазаксы. К сожалению, старые истории о Ixth оказались не чем иным, как ложью, и когда исследовательская экспедиция прошла через запечатанную червоточину в пространстве Креусса, за пределами галактики они обнаружили лишь город-гробницу. Этот город — тюрьма, построенная с одной целью: лишить свободы геноколдунов Mahact, деспотичных королей галактики, правивших до того, как Лазаксы пришли к власти. И теперь, когда они пробудились, никакая сила не сможет остановить Mahact от быстрого завоевания новых территорий.

 

Дополнение содержит все необходимые компоненты для игры вместе с базой составом до восьми участников. Семь новых фракций, наборы миниатюр двух новых цветов, карты лидеров, новые наземные юниты — мехи, новые тайлы секторов с планетами и другими объектами, механика исследования планет с колодами карт четырёх типов, карты реликтов, новые карты действий, политики, целей, технологий, обещаний, а также другие компоненты позволяют расширить и улучшить игровой процесс для всех поклонников базовой версии игры.

 

В продаже с ноября 2020 года, рекомендованная цена $99.95.

Фото из отчётов

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Black_Phoenix написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
баланс

после первоф партии (знаю, одна партия - мало для анализа) все сошлись на мысли что фракции допа сильнее фракций оригинала. некоторые (как уилрайт и птицы - намного сильнее)

Кто что может сказать на эту тему? может мы чего то не поняли конечно, но эсминцы стаи и снежный ком уилратов, которые жрут лимиты противника тем самым не давая ему отыграться - это просто как то неприлично

dzhiriki написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В ответ на это можно, например, кинуться статистикой из TTS в масштабе 2к партий.
Где Аргенты занимают 10 место из 24, а Кабалы — 14 из 24.

Что, правда, не отменяет тот факт, что в топ10 рас по винрейту — 5 рас из допа.

Но тут еще можно заметить, что винрейт отличается не в разы. Базовый винрейт должен быть 16.67%. В то время как у лучшей по винрейту расы (Титаны, к слову) он 23%. У Аргентов как раз 17%, у Кабала — 15%.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну так это игра, в которой победа зависит в первую очередь от дипломатии, а не выбранной расы.

dzhiriki написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Так-то оно так, но против статистики не попрешь. Нельзя же сказать, что игрок за Титанов договариваются лучше, чем игрок за Летнева. Игроки то одни и те же :)

Есть фракции лучше, есть расы хуже. Такие игры как Сумерки идеального баланса и не добьются.
Баланс тут достигается больше столом, чем абилками чьими-то, да.

И смешная штука в том, что фракции, которые многим кажутся имбой на первый взгляд — оказываются середнячком. И наоборот тоже бывает.
Сколько тут уже было постом про «Кабал — имба!», а на деле — середнячок.

Belalus написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну не знаю какой кабал середнячек, когда он в игре - это постоянная угроза для соседей, а также изменение в динамике торговли в игре,так что он скорее может страдать от того что стол играет против него, и не хочет договариваться, чем от того что он сам по себе плох.

dzhiriki написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Изменение динамики — от того, что кабал аж одному человеку конвертит его коммоды в товары? Эм, ладно.

Про то, что Кабал — угроза — я и не спорил.
Кабалы довольно сильно (по той же самой статистике) снижают винрейт соседа.
Но опять же — они не первые по этому показателю, а третьи. Первые два — это Черепахи и Махакт.

Ну и в этом как раз и проблема Кабала:
– Да, тебе дешевле воевать. Но воевать не приводит тебя к победе. За исключением каких-то отдельных заданий
– Дешевле не значит лучше. Если у тебя сосед Саар, то то, что ты будешь захватывать у Саара это пачку истребителей. Которые он следующим мувом опять отстроит обратно. У Летнева просто потерь в разы будет меньше из-за щитов. И список можно продолжать
– И вот и получается, что агрессия не всегда нужна, но всегда возможна от Кабала, ибо ему с ней _проще_. И из-за этого с тобой договариваются хуже. А договоры приводят к победе чаще, чем война
– Ну и раз есть раса, которая может сильно разрастись и которая потенциально может тебя убить — а почему бы не пойти и не убить его в зародыше?... При этом, если заблочить Кабалу доки, то половина его абилок перестают работать. И если ты сам воюешь лучше, ты его съешь.

Вот и приходиться балансировать на всем этом. И чаще идти пытаться съесть соседа оказывается слишком дорого.

Belalus написал полтора месяца назад: #

Ну да, конвертит продукцию, это по факту убивает весь профит от торговли, ты просто получаешь товары + продукция, никакого +1 или сделок между несколькими игроками. Хочешь нормально торговать - попробуй договоритсь с ним.
А кабал получает столько же. А еще за торговые фракции это и минус дредноут чаще всего.
Огромное преимущество кабала в том что никто не хочет просто с тобой связываться. Летневу нужно много времени чтобы дойти до своего супер-теха, и если ты к тому моменту кабал его покусал как следует - он уже не конкурент.
Саары да, но саары так то не зря топ1 фракция в игре если что, которая с самого начала выносит соседей в одну калитку, так что это странный аргумент, при том что если у кого и есть шансы устоять против них - то это у кабала.
И именно угроза войны с тобой, а точнее -того что ты легко восстановишься а тот кто на тебя напал - нет - и приводит к тому что с кабалом не хотят связываться. А если с тобой не хотят связываться - это уже половина победы.
И как раз таки поэтому с тобой договариваются наоборот лучше, а не хуже - все понимают что будет если не договорится.
Блок доков у кабала - это вообще шутка какая то? Так же можно сказать что заблокировав доки любой фракции она умрет, вот только почему то это не происходит.
При том что для кабала провернуть это куда сложнее чем другим - во первых неохота другим игрокам терять флот если надо будет им улетать с дока, во вторых легко постоянно отстраивать и защищать их, в третьих кабал почти что обязан иметь у себя как минимум 3 дока на карте.

Короче, я согласен что кабал не выносит тебя к победе автоматически, как какие нибудь жол нары, саары или некровирус, но он является очень стабильной фракцией с сильным экономическим потенциалом и большим количеством пластика на столе - а это уже делает его очень и очень конкурентноспособоным борцом за победу. Остальное уже - рандом и ваш скилл.

Belalus написал полтора месяца назад: #

Я для себя определяю силу фракции не количеством побед - все таки тут от партии к партии столько факторов меняется что все не учтешь-а тем, как комфортно на ней играть. Тут условно есть 4 типа фракций - крепкие - это когда ты играешь на ней и чувствуешь свое присутствие в игре, как на столе, так и в гонке за победными очками, и тут уже победа илм не победа зависит от переменных в самой игре а не фракции. И такие практически все фракции в допе, кроме одной.
Есть стеклянные пушки-которые трудны в применении, за них опасно, играть, но если ты сможешь за такую фракцию удержаться до конца и быть конкурентен под конец - то у тебя будут шансы на выстрел и когда этот выстрел удачен - это особый кайф. Такая фракция из допа это Махакт,единственная,по моему мнению, которая не идёт по разряду крепких.
И есть третий тип фракций - стеклянный дом. Когда ты в игре постоянно на носочкх, любое неверное движение и всему конец, постоянно в опасности... Но даже если ты про тянешь до конца и отобьешься от всех попыток сломать тебе хребет - скорее всего ты столько потратишь на это ресурсов что ни шанса победить у тебя не будет, ни удовольствия от игры не получишь.
Условный четвёртый тип - это уродливый брат близнец первого, когда вроде ты жив всю игру, тебе не угрожает немеделнное уничтожение почти никогда, но в то же время ты постоянно отстаешь по очкам и в конце у тебя просто нет шансов если не случится чудо.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
Впечатления

Первое впечатление от нового дополнения. Играли 6 человек на большой карте. 1 новичок. 1,5 часа на подготовку, 8 часов на партию до 10 ПО. Играли за (в порядке уменьшения ПО от победителя): Наалу, Серебрянная стая, Люди, Кочевники, Лазаксы, Кабал Уилрайт.
Сразу скажу, что к базовой игре питаю большую любовь и несмотря на огромное количество добавленного контента, мне показалось, что с Пророчеством халтурили. Сначала о минусах.
1) Бестолковый органайзер и отсутствие систем организации. С новыми наворотами игра занимает неприлично много места. Не так безбожно много как Эклипс, но всё равно нужен гигантский стол. Про то, как неудобно ковырять тайлы из коробки из-за отсутствия выемки под пальцы - уже все знают.
2) Не попали в цвет пластика мехов. Замеино, для эстетов может стать бельмом в глазу. Для меня - не критично.
3) Неадекватное количество макулатуры и отсутствие расширенного справочника с учетом дополнения. Регулярно возникают вопросы на которые очень трудно искать ответ или однозначного ответа просто нет. Особенно часто возникают вопросы по поводу некоторых героев.
4) Маленький выбор героев, советников и разведчиков (не помню точное название). Всего по 3 для каждой рассы, кроме Кочевников, у которых сразу 3 скаута. Почему не сделали больше карточек, чтобы игрок сам мог выбирать персонажа на игру под текущие нужды и противников? Мало карт.
5) Мало карт разведки. Для первой партии - все весело и радужно, но каждая карточка будет выучена уже к третьей игре и всё веселье от освоения новых планет скатится к банальной рутине.
6) Не добавили кубов. Вопрос цены и маркетинга, но 8 d10 из бы не хватает.

Теперь о положительных впечатлениях, коих очень много.
1) Новые интересны фракции. 7 штук в добавок к базовым 17 создают пестрый и приятный букет.
2) Новые механики. Подкрутили, подмазали, добавили по-мелочи и старая телега гоняет как новый балид.
3) Карты разведки добавили азарта от освоения новых планет и стимул игрокам активно исследовать космос. Кроме того, новые осколки артефактов, находимые на планетах стали очередным повом поторговаться игрокам.
4) Возросла роль наземных войск благодаря мехам с поглощением урона и уникальным свойством у каждой расы.
5) Новые цели. Добавили адекватные цели не из разряда: "выкинь 5 миллионов денег в космос в фахе статуса". Наконец-то секретки не заканчиваются за 1 партию.
6) Возросшая асимметрия юлагодаря картам лидеров.
7) Новые карты науки сделали разветвленнее и пышнее дерево прокачки. Еще большее разнообразие.

Дополнение одновременно и сильно обрадовало огромной массой нового контента/возможностей, но и огорчило сильным маркетинговым поддеткстом. Чувствуется экономия, чтобы игра была доступнее и остались заделы на ещё одно дополнение.

dzhiriki написал 5 месяцев назад: #

3. Справочник под доп есть. Нет его перевода. Пинайте Хоббиков. Исходно они обещали к НГ, но так и не перевели. Будет регулярный запрос от людей, может и переведут таки.
4. Выбор нафиг не нужен. В текущих реалиях и так получается информационный перегруз и комбинаторный взрыв от количества новых абилок. На секундочку, _уникальных_ карт с абилками в допе на треть больше, чем в базе.
5. Да, это становится рутиной. Но это все равно рандом, на который ты особо не влияешь и просто при той же самой карте, расклад сил из-за аттачей и реликов получится разным. Что принесет больше карл разведки — мне не понятно. Какого-то заметного профита я не вижу, вот честно.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Немного мыслей про фракцию Кабал. В ветке ниже бурное обсуждение. Фракция кажется действительно дикой. То, что в нашей партии он на последнем месте - ироничное стесение обстоятельств.
Кабал - ещё один представитель ярких агрессоров и галактичнского зла против которого объединяются все игроки, наряду с Некровирусом и Саардаками.
Способность бесплатно перерабатывать трупы врагов в свой собственный флот очень сильная и балансится ограничением на параметр производства баз. Очень круто смотрится возможность забирать юнитов из пула игроков и не давать им строить большой флот. Базы-гравитационные разломы позволяют очень быстро передвигаться с разгоном на +1, что делает реальным сражение за чужую домашку в самом начале игры с карточкой "война"... Непонятным остается то, как работает база-разлом а отношении других игроков, которые нападают на сектор с базой? В правилах аномалий: нельзя останавливаться в секторах с грави-разломом, а покидая - выполняются броски сосмертью корабле на 1-3.

dzhiriki написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

> нельзя останавливаться в секторах с грави-разломом

Эм, нигде такого запрета нет.
В рифте без проблем находится можно.

Ну и после одной партии делать какие-то выводы о расе — это ну такая себе объективность.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: #

Спасибо. Действительно. Неправильно понял правила гравитационных разломов. Базы Кабала, как и новая планета с грави-разломом - очень забавные разгонки для флота.
На объективность не претендую.

idolenok написал 5 месяцев назад: #

В нашей партии на 6 кабал был последний с 7 очками , но там все было плотно , выиграл кочевник

erran написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

1) Если на первом месте проблем в игре стоит "бестолковый органайзер" - значит дела не так уж и плохи 😆

Мы попросту выкинули органайзеры, компоненты прекрасно хранятся в коробке в зипах, и базовая коробка могла бы спокойно вместить ещё один доп.

Много места на столе - ну что ж, какая игра, такое и место требует. Было бы странно ожидать при таком количестве компонентов и такой комплексности процесса что игра уместится на журнальном столике. Такой финт можно было устроить введением обязательного планшета, но слава... не, не так - СЛАВА БОГУ!! это не коснулось сей игры.

2) Разный оттенок пластика - сущие мелочи, после первых 10-ти минут игры перестаёшь замечать.
А тем кому это так важно в такие игры не играют - не совместимые вещи.

3) Что что, а на мой взгляд с правилами FFG не плохо так реорганизовались, вся эта "макулатура" в играх позднего периода как раз очень эффективно организована. И как сказали уже - справочник допа есть.

4) Эммм.. а зачем? Недостаточно уникальных для фракции элементов? Ну можно дальше пойти - недостаточно флагманов, недостаточно расовых технологий, расовых свойств..

5) Согласен, карт разведки можно было бы побольше и поразнообразней. Но это лишь оттянуло бы момент, когда "каждая карточка будет выучена". Тем не менее, даже такого количества ИМХО достаточно, что бы обеспечивать разнообразие от партии к партии.

6) Ну, камон, проблема достать ещё d10, да разноцветных (что б удобнее кидать за разные корабли)? Хочешь комфорта - доплати. Железное правило наших реалий.

Маркетинг, конечно, имеется, кудаж без него крупной компании, которая как бы деньги зарабатывыает, а не благодетельствует во имя света и мира во всём мире.

Но как по мне - отлично сработанный доп к игре, который буквально преображает игру, поднимая её гемплейные качества на новый уровень. Добротная работа, за результат которой мы в компании с лёгкостью простили сопутствующий так называемый "маркетинг". Просто невозможно теперь представить игру без допа, и это win, ИМХО. Оно того стоило.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: #

Прошу понять меня правильно. Дополнение - шикарно и в Сумерки хочется играть снова и снова. Сумерки - моя любимая настолка и мои замечания - больше придирки, т.к. хочется иметь идеальную игру, без необходимости колхозить системы хранения, органайзеры, бегать в магазин за дополнительными кубиками и т.д. Купил, прочитал 1 книгу правили, удобно разложил и играешь. Насколько попсовый Эклипс в этом плане, но его организация - то, к чему Сумеркам можно стремиться. Наученный хитрой и модульной системой встроенных дополнений в играх от Mindclash Games я понимаю, что разнообразия много не бывает, а карточки - это самый дешевый компонент в настолках и на них можно не экономить.

Black_Phoenix написал 2 месяца назад: #

2) ну это конечно не так, я играю очень много в разные игры и в эклипс и вот теперь в СИ... и вот такое просто сильнейшее не попадание в цвет как например у желтых - ну это извине я считаю уровень косяка - Брак. Приличные фирмы такое говно вообще заменяют без нареканий.
Мне было очень обидно когда я увидел что в дополнении за такие деньги не постарались банально цвет пластика хотябы ПРИМЕРНО подогнать

Belalus написал 5 месяцев назад: #

Это что, позитивный отзыв?
Вы што, так нельзя!
Как то даже по сраться не о чем)
Но если серьёзно - не соглашусь с тезисом о том, что мало свойств - их и так фиг запомнишь за пару партий у всех 24 фракций. Плюс некоторые из них прямо заточены под тему фракции или под то, чтобы как то помочь ей в её стиле игры (винну, арбореки, муаты, номад)
И если вам хочется другие способности - ну возьмите другую расу.
Или можете захоумрулить и любой расе выдавать любых персонажей.
Опять же эти "персонажи" - это просто способ добавить расе новых способностей, не печатная новые планшеты. И что то я в базе не помню чтобы способности расы работали по выбору.

Notika написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Вопрос:могут ли Креусы завернуть своего агента и из домашки переместиться в ядро червоточин? Тем самым захватить Мэллис.

dzhiriki написал 4 месяца назад: #

Могут

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы
8 игроков

Немного впечатлений о партии на 8 игроков: не хочу больше играть в СИ ввосьмером. При том, что я - большой фанат Сумерек. Виной тому:
1) Даунтайм космических масштабов. Я привык, что ходы в Сумерках могут идти долго, что могут затягиваться, если люди не планируют несколько ходов вперед или из-за особенностей характера... Но тут, ожидание хода 7-х игроков убивает всякий интерес.Ты можешь ждать 40 минут хода в котором ты просто сыграешь карту действий или фракционное действие, чтобы просто потянуть время и ещё один круг ждать, пока кто-то сыграет тактику ради вторичного свойства...
2) Безысходность. Для последних игроков при дележке карт стратегии нет выбора: берут то, что докатилось. + все карты стратегиии ходят по рукам. Это убирает небольшой фидлинг с раскладкой денег на невзятые карты, но это, на мой взгляд того не стоит. В игре на 6-х у последнего игрока остается выбор и бонусная ценность невзятых карт повышает интерес к ним. Часто монетка-другая зарешивают в этой игре. На 8 игроков этого просто нет. А ещё, часто, чтобы сделать полноценно какое-то тактическое действие нужно ждать 2 раунда: чтобы взять политику и только потом взять нужную карту тактики в новом раунде.
3) Дальние рубежи. При игре на 8 человек вы можете практически забыть про существование 3-х игроков. Скорее всего, вы так и не будете плотно контактировать с игроком, сидящим напротив вас и двумя его соседями. Собираешься ввосьмером, а играешь впятером...
По итогу: не могу рекомендовать играть в СИ ввосьмером. Идеальный состав - 5-6 опытных игроков. Возможно включить 1 новичка - все смогут в равной степени ему помогать и просадки будут небольшие. Карта - большая или малая - по выбору игроков. Если хочется ускорить партию - большая. Обилие ресурсов ускорит игру, но плотное взаимодействие останется. Малая - если хоти жесткого рубилова.

erran написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

В противовес порекомендую всё же пробовать в восьмером 😏, потому что:

Комментарии к пунктам:

1) Не было у нас особо долгих ожиданий, вообще практически не заметна в этом плане разница между 6 и 8. 40 минут ждать хода - это какой-то нонсенс, это каждый игрок из всех 7-ми должен тратить 5-6 минут, либо затяжные бои.
Однако, обычно на тактический ход в среднем уходит минута, ну две. Если это розыгрыш чей-то стратегической карты, то вероятно ты и сам при этом играешь секондари. Если это бой, то обычно интересно наблюдать за ним.
В общем - для тех кто погружён в игру - даунтайм не в тягость совершенно. Всегда есть чем себя занять - обдумывать ситуацию, наблюдать за событиями и т.п.

2) Тут описаны не баги а фичи 😆
Последний игрок получает "что докатилось", да. C'est La Vie. Но с любой картой можно играть - это раз, почётный ранг последнего игрока постоянно переходит от одного к другому - это два, ну и розыгрышь тактической карты - это лишь небольшая часть всего раунда, в котором часто более важные дествия совершаются в тактических ходах или в секондари других карт. Так что ИМХО не стоит перувеличивать значение того, что тебе достаётся последняя стратегическая карта, называя это "безысходночтью".

3) На карте обычно достаточно вормхолов, кроме того имеется центр, куда стремятся все. Так что так или иначе, но взаимодействие в достаточной мере обеспечено со всеми игроками. Кроме того, у тех у кого проблемы с "дальними рубежами", то эти проблемы будут проявляться и при игре вшестером на большой карте, но такой вариант игры ты почему то советуешь без оговорок о "дальних игроках".

А теперь от меня:

Игра в восьмером получается эпичнее т.к. больше вариантов взаимодействия между игроками, больше ситуаций на поле, больше фракционных разнообразий, больше веселья.

По итогу: решительно рекомендую пробовать в восьмером. Этот опыт того стоит.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Парирую.
1) При опыте в игре можно делать ходы быстро. Но если вы пригласите новичка и/или за столом игроки, которые включаются в тот момент когда ход уже дошёл до них - это так не работает. А если 3 боя произошло за круг!?
2) Когда вообще нет выбора просто "потому что" - это грустно.
3) Играем на рандомной карте т.к. при таком раскладе веселее всего и разнообразия больше. Стерильные варианты из книжечки с равномерным распределением переходов и планет нам не зашли.
В нашей компании любилелей прокачки ПСО - лишняя дырка под боком из которой тебе чемоданы закидывают - это совсем не плюс...
Мегатол - 6 влияния и центр карты, где с 6 сторон тебе будут рады дать пинка ради 1 ПО и потенциальных 2 фишек резерва - делема буриданова осла. Не проще ли окопаться и выполнять задания, чем подставляться ради Мекатола?

Пробовать - можно. Я рад, что попробовал. Больше не хочу, при всей любви к СИ. 12 часов в игре с 3 новичками.

А за сколько Вы сыграли свою партию на 8 игроков?

Belalus написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Хочу немного поспорить с парой пунктов
1 - по поводу даунтайма - он ощущается только когда план на ход есть и все заранее ходы просчитаны...но лично у меня такое бывает редко, и пол хода ты грызешь пальцы в ожидании хода других и того что в тебя могут влететь.
Мне лично не приходится скучать, хотя на 8 не играл, но не думаю что критически что то изменится.
3 - мекатол 100% обязателен. Почему? Потому что у вас 5 очков за цели 1го уровня, 3 очка за секретки, 1 очко за карту обещания - итого 9.
Вам нужно искать еще одно очко где то - и надежнее всего его получить именно с Мекатола.
Да, вы можете сказать что можно получить 2 очка с цели на 2, но тут полный рандом - банально может выйти невыполнимые какие нибудь цели - и все, вы сами себя оставили без победы.

Crazy_Murloc написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

У нас игра, обычно, завершается когда кто-то берет 8 карту, делает задание или 1 ПО за Мекатол, а потом в конце раунда - секретку и/или задание на 2 ПО, лелая винальный рывок к победе.
Я тоже любю СИ на 6-х, но как показалось, что 8-х разница сильно ощущается и не в лучшую сторону.

Belalus написал 5 месяцев назад: #

Ну таким образом, мне кажется, заканчивается большинство игр, или же тем, что тот кто взял 8ю карточку все таки просчитывается с заданием и побеждает тот кто взял 1ю.
Ну и опять же, даже в вашем примере 1 очко за мекатол все таки фигурирует - уж не важно как оно получено, 8й карточкой или же за взятие его первым

Tobi написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Всегда играем, исключая карту обещания, которая дает 1 ПО, так как иногда возникали такие ситуации, как помощь победителю, да и не интересно с ней.))

Belalus написал 4 месяца назад: #

Ну вы успешно сломали баланс в игре, чо.
Касаемо помощи победителю - да, у нас тоже была пара ситуаций когда человек назло другим отдавал эту карточку кому то чтобы тот победил - но его тогда х.сосили и гнобили всем столом, потому что даже когда игрок на 9 очках победа еще не гарантирована, и если делать такое - значит лучше такому человеку не играть в эту игру.

westwoodFM написал 5 месяцев назад: #

Полностью соглашусь с 2 пунктом.
В 5-6 игроков выбор стратегии последними игроками имеет свой вес т.к. даже если тебе не дали то, что очень хотелось, есть возможность "забанить" конкретную стратегию на раунд.
На 8 один раз только играл, но было схожее ощущение, что у последних игроков никакого выбора.

Commie написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Две карты Мемория II

Подскажите, пожалуйста - у Кочевника и должно быть две карты Мемория II или у меня одна вместо какой-то другой карты?

Предполагается, что вторую копирует Некровирус? или что она передаётся для справки с карточкой дипломатии?

dzhiriki написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Нет, она должна быть одна. Второй копии ни для каких целей в правильной комплектации нет.

Может быть вместо какой-то, может быть просто лишнее положили. Сказать сложно.
Можете по типам пересчитать и сравнить.
Всего 451 карта:
- 128 общих тех (новые цвета + новые техи для старых цветов)
- 20 карт действий
- 13 карт политики
- 8 расовых обещаний
- 6 цветных новых обещаний (Альянсы для старых цветов)
- 10 полных паков обещаний (для двух новых цветов по 5)
- 40 карт заданий (10 I, 10 II, 20 секреток)
- 40 карт планет
- 4 карты абилок легендарных планет
- 24 карты меха
- 74 карт лидеров (3х24 + 2 доп агента для номада)
- 74 карт исследований (3х20 + 14 пограничья)
- 10 карт реликов.

Commie написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо, очень не хотел я пересчитывать всё, но, видимо, придётся.

У Кочевника одна технология, кроме Мемории II?

dzhiriki написал 4 месяца назад: #

Две. У всех рас по 2 технологии.

Вторая — Темпоральный Пост Управления. Позволяет развернуть агента.