Карта не утрачивается, потому что очки за неё при отступлении врага всё равно получить можно. Только командира убить нельзя, если в системе после отступления вражеских командиров не осталось.
Мне понравился возможный вариант из FAQ, когда Люк переходит на тёмную сторону, а после победы в битве (если в ней участвовал Палпатин или Вейдер) убивает по этой карте сам себя. Совесть заела. :)
На BGG пишут, что пробовали - смешивается в кучу и играется без проблем, дисбаланса не ощущается. Правда, ярые фанаты баланса противятся этой идее.
Смысл в том, что там есть разные карты по силе. И если смешать всё, то есть больше вероятность, что кому-то придут только сильные карты или только слабые. А дальше это зависит от людей. Если люди играют в игру, как в шахматы, то наверное лучше не смешивать. А если люди играют в первую очередь для атмосферы - то мешайте в кучу, будет разнобразнее.
Ну, в современных условиях, как и всё остальное за рубежом - проблематично. Как вариант можно завести себе зарубежную карту. Но надо ли ради только дополнения настолько заморачиваться - это на ваше усмотрение. Проще всего попросить кого-нибудь из друзей за рубежом оплатить, так как всего 5$.
Когда речь идёт о бизнесе, о жадности по-моему говорить неправильно. Цель продавца всегда одна - максимизировать свою прибыль. Если продавец уверен, что повышенная цена не сильно сократит количество проданных коробок и этим повысит ему прибыль, то почему бы не поднять цену. Совершенно нормальные рыночные отношения.
Везение - это часть подавляющего большинства настольных игр. И это то, что нравится многим. Если вы так против везения, просто играйте в другие игры, у каждого свои вкусы. Боюсь даже представить, как вас должен бесить какой-нибудь Cosmic Encounter.
Во-первых, эти карты дают очки не в каждом раскладе, и возможно погнавшись за выполнением условия, вы потеряете какие-то другие возможности. Во-вторых, большинство прочих карт интриг тоже, в общем-то, неплохи. Например, просто получив перевес по силе можно самому получить 2 очка, а противнику не дать этих 2 очков, что, собственно, во многих ситуациях гораздо круче одного более прямого получения очка. Всё ситуативно. Если вы этого не принимаете, возможно вы человек одной стратегии.
Тут идёт разговор не о том, спорить или не спорить с автором, а об особенностях транслитерации слов на разные языки.
Если мы возьмём оригинальное выражение на иврите, то оно произносится примерно как Кфитзат Хадерех. На английском оно читается уже, как Куизац Хадерак. Но это совершенно не означает, что на русский стоит переводить именно так.
> Когда все отправили своих агентов куда им нужно, настаёт второй этап раунда – розыгрыш оставшихся карт с руки и применение их основных свойств.
Вы, кажется, немного ошиблись. Розыгрыш карт с руки происходит не отдельной фазой, а как действие, вместо выставления агента. То есть можно например выставить меньше агентов, чтобы первому купить нужную карту, даже если вы не первый игрок в раунде.
У меня ощущение, что он просто пиарит эту Дюну самым эффективным способом. Зачем - это другой вопрос. Смотрите, как долго игра стоит в списке самых комментируемых, и как много людей ему ответили, что игра классная, приводя различные аргументы.
Урон всегда идёт одновременно и даханам, и земле. Независимо. Т.е. в данном случае дахан не умрёт, даст сдачи, но скверна всё равно будет положена. Даже если урона было всего 2, а не 7.
Я тоже фанат RftG и карточных игр в целом. Мне при этом очень хорошо зашла New Era (оригинальная), но совершенно не понравились Поселенцы. Первая воспринимается хорошей хардкорной игрой, вторая - попсой. Как видите, мнения могут быть совершенно разными.
Ну, если уж упомянули Twilight Imperium, то Эклипс ввосьмером тоже играется. И там даже есть возможность одновременных ходов в две волны, чтобы быстрее было.
51.5 Если в тексте способности говорится об игроке с наибольшим или наименьшим количеством победных очков, а таких игроков несколько, эффект этой способности применяется ко всем игрокам с наибольшим или наименьшим количеством победных очков.
Если почитать темы на BGG, то очень многие люди видят много общего между компьютерной игрой и настольной. Многие там проявляли уверенность, что это именно адаптация. Так что по-моему неважно, было ли это прямой адаптацией или нет, главное, что связь приличного размера есть. При создании списка не указывалось, что это обязательно должно быть прямой адаптацией.
После второго сценария очень-очень двоякое ощущение. С одной стороны довольно интересный сюжет и вроде бы всё нормально, но что-то не так.
С моей точки зрения, большой ошибкой со стороны дизайнеров является решение сделать первый сценарий полностью обучающим, а второй недостаточно от него отличающимся: всё слишком просто, половины правил ещё не введено. Угрозы от игры ещё нет, действия направленные почти исключительно на получение игроками заслуг (т.е. зарабатывания личных очков) не особо интересны. При этом при всей простоте некоторым непривычным игрокам за счёт обильных евромеханик игра уже кажется чуток похожей на экселевскую таблицу. Дальше, после вскрытия первого пакета, по видимости игра обещает таки быть интересней, я на это надеюсь. Но при этом стоить отметить, что, при всём сказанном, за счёт сценария все игроки прямо рвутся играть дальше. Всем очень интересно.
1. Да, алгоритмы и файлы не переходят в следующий эпизод. 2. Колонистов надо будить, чтобы получить больше действий в последующих раундах этого же эпизода. В следующем эпизоде опять начнёте со спящими колонистами. 3. Да, можно выбрать "центр данных", потому что он тоже принадлежит к компьютерному отделу.
Правила, с моей точки зрения, вполне чёткие и понятные. Всё довольно просто. Но это только когда их читаешь, видя перед собой компоненты. В отрыве от них (например, если читать отдельно в PDF), ничего не понятно.
Прочитал в FAQ интересное дополнение. Оказывается можно с помощью этой технологии производить flagship, потому что это один и тот же тип юнита. Этот вопрос реально требовал прояснения.
Как всегда, время очень зависит от играющих. На примере той же много упоминаемой Twilight Imperium очень хорошо было видно, что есть люди, которые её не более 1 часа на человека раскладывают, а есть когда и по 4 часа на человека уходит.
Что касается настольной TTA, в одной компании мы стабильно укладывались в 1 - 1.2 часа на человека, а в другой было примерно полтора, но больше полутора не видел.
Листик с описанием локаций (сейчас под рукой нет русского, цитирую с английского, найденного в интернете)
Mentat
Agent icon: Landsraad
Cost: 2 Solari
Draw a card. If the Mentat is here, take it
and place it on your Leader;
Т.е. подразумевается, что можно туда ходить, даже если ментата там нет.
Повезло, что все указанные карты с descriptions, а не игровые.
На всякий случай уточню, что командир, переманенный на тёмную сторону, попадает под лимит. Потому что он перемещается в пул.
Если миссия играется против захваченного командира, то складываются навыки всех командиров в системе, включая захваченного.
Карта не утрачивается, потому что очки за неё при отступлении врага всё равно получить можно. Только командира убить нельзя, если в системе после отступления вражеских командиров не осталось.
Мне понравился возможный вариант из FAQ, когда Люк переходит на тёмную сторону, а после победы в битве (если в ней участвовал Палпатин или Вейдер) убивает по этой карте сам себя. Совесть заела. :)
Лимит в 8 командиров введён в дополнении. В базовой игре его не было.
На BGG пишут, что пробовали - смешивается в кучу и играется без проблем, дисбаланса не ощущается. Правда, ярые фанаты баланса противятся этой идее.
Смысл в том, что там есть разные карты по силе. И если смешать всё, то есть больше вероятность, что кому-то придут только сильные карты или только слабые. А дальше это зависит от людей. Если люди играют в игру, как в шахматы, то наверное лучше не смешивать. А если люди играют в первую очередь для атмосферы - то мешайте в кучу, будет разнобразнее.
Ну, в современных условиях, как и всё остальное за рубежом - проблематично. Как вариант можно завести себе зарубежную карту. Но надо ли ради только дополнения настолько заморачиваться - это на ваше усмотрение. Проще всего попросить кого-нибудь из друзей за рубежом оплатить, так как всего 5$.
Нет, просто надо подождать, пока они либо не перейдут не перейдут в статус "лежака", либо доходы покупателей не вырастут пропорционально.
Так это я не марку, а наименование размера писал. У тех же Mayday они так и называются.
Протекторы
Основная игра:
Chimera (57x89) - 83 штуки
Mini USA (41x63) - 95 штук
Rise of the Empire:
Chimera (57x89) - 88 штук
Mini USA (41x63) - 16 штук
Когда речь идёт о бизнесе, о жадности по-моему говорить неправильно. Цель продавца всегда одна - максимизировать свою прибыль. Если продавец уверен, что повышенная цена не сильно сократит количество проданных коробок и этим повысит ему прибыль, то почему бы не поднять цену. Совершенно нормальные рыночные отношения.
Везение - это часть подавляющего большинства настольных игр. И это то, что нравится многим. Если вы так против везения, просто играйте в другие игры, у каждого свои вкусы.
Боюсь даже представить, как вас должен бесить какой-нибудь Cosmic Encounter.
Во-первых, эти карты дают очки не в каждом раскладе, и возможно погнавшись за выполнением условия, вы потеряете какие-то другие возможности. Во-вторых, большинство прочих карт интриг тоже, в общем-то, неплохи. Например, просто получив перевес по силе можно самому получить 2 очка, а противнику не дать этих 2 очков, что, собственно, во многих ситуациях гораздо круче одного более прямого получения очка.
Всё ситуативно.
Если вы этого не принимаете, возможно вы человек одной стратегии.
Тут идёт разговор не о том, спорить или не спорить с автором, а об особенностях транслитерации слов на разные языки.
Если мы возьмём оригинальное выражение на иврите, то оно произносится примерно как Кфитзат Хадерех. На английском оно читается уже, как Куизац Хадерак. Но это совершенно не означает, что на русский стоит переводить именно так.
Страница 4, с картинкой игровой доски.
12. Special reserved areas: 3 areas are reserved for specific cities. No other tiles may be placed there.
Вы правы. По этой карте отступить можно только до разрешения боя. Отряды, которые отступили, силу давать не будут.
> Когда все отправили своих агентов куда им нужно, настаёт второй этап раунда – розыгрыш оставшихся карт с руки и применение их основных свойств.
Вы, кажется, немного ошиблись. Розыгрыш карт с руки происходит не отдельной фазой, а как действие, вместо выставления агента. То есть можно например выставить меньше агентов, чтобы первому купить нужную карту, даже если вы не первый игрок в раунде.
У меня ощущение, что он просто пиарит эту Дюну самым эффективным способом. Зачем - это другой вопрос. Смотрите, как долго игра стоит в списке самых комментируемых, и как много людей ему ответили, что игра классная, приводя различные аргументы.
Урон всегда идёт одновременно и даханам, и земле. Независимо. Т.е. в данном случае дахан не умрёт, даст сдачи, но скверна всё равно будет положена. Даже если урона было всего 2, а не 7.
При отправке карты в утиль ничего не добирается.
Насчёт 8,5 не знаю, но у меня остров духов при всей своей замороченности на ура пошёл у 10-летнего. Одна из самых любимых.
Я тоже фанат RftG и карточных игр в целом. Мне при этом очень хорошо зашла New Era (оригинальная), но совершенно не понравились Поселенцы. Первая воспринимается хорошей хардкорной игрой, вторая - попсой. Как видите, мнения могут быть совершенно разными.
Ну, если уж упомянули Twilight Imperium, то Эклипс ввосьмером тоже играется. И там даже есть возможность одновременных ходов в две волны, чтобы быстрее было.
Да, это ещё правильнее. Согласен с этим утверждением.
Я бы к High Fantasy отнёс как раз Forgotten Realms (это обычно классический пример), но исключил бы из него Lord of the Rings.
Справочник
51.5 Если в тексте способности говорится об игроке с наибольшим или наименьшим количеством победных очков, а таких игроков несколько, эффект этой способности применяется ко всем игрокам с наибольшим или наименьшим количеством победных очков.
Скорее, прошёл - купил дополнение. :)
Если почитать темы на BGG, то очень многие люди видят много общего между компьютерной игрой и настольной. Многие там проявляли уверенность, что это именно адаптация. Так что по-моему неважно, было ли это прямой адаптацией или нет, главное, что связь приличного размера есть. При создании списка не указывалось, что это обязательно должно быть прямой адаптацией.
Слово Legacy в названии по-моему как бы намекает, что скорее всего это будет время всего одной партии... Но это конечно голые домыслы.
Они уже написали, что "не беспокойтесь из-за закрытия Luckyhammers, мы будем сами трудиться над Марсом и развивать его".
В дополнение ко всем свойствам, т.е. после применения.
В описании игры время одного эпизода указано совершенно неверно. Я бы написал 1,5-2,5 часа, а не 30-45 минут.
После второго сценария очень-очень двоякое ощущение. С одной стороны довольно интересный сюжет и вроде бы всё нормально, но что-то не так.
С моей точки зрения, большой ошибкой со стороны дизайнеров является решение сделать первый сценарий полностью обучающим, а второй недостаточно от него отличающимся: всё слишком просто, половины правил ещё не введено. Угрозы от игры ещё нет, действия направленные почти исключительно на получение игроками заслуг (т.е. зарабатывания личных очков) не особо интересны. При этом при всей простоте некоторым непривычным игрокам за счёт обильных евромеханик игра уже кажется чуток похожей на экселевскую таблицу. Дальше, после вскрытия первого пакета, по видимости игра обещает таки быть интересней, я на это надеюсь. Но при этом стоить отметить, что, при всём сказанном, за счёт сценария все игроки прямо рвутся играть дальше. Всем очень интересно.
1. Да, алгоритмы и файлы не переходят в следующий эпизод.
2. Колонистов надо будить, чтобы получить больше действий в последующих раундах этого же эпизода. В следующем эпизоде опять начнёте со спящими колонистами.
3. Да, можно выбрать "центр данных", потому что он тоже принадлежит к компьютерному отделу.
Правила, с моей точки зрения, вполне чёткие и понятные. Всё довольно просто. Но это только когда их читаешь, видя перед собой компоненты. В отрыве от них (например, если читать отдельно в PDF), ничего не понятно.
Прочитал в FAQ интересное дополнение. Оказывается можно с помощью этой технологии производить flagship, потому что это один и тот же тип юнита. Этот вопрос реально требовал прояснения.
https://boardgamegeek.com/thread/1894386/mentak-coalition-salvage-operations
1. Слово "произвести" подразумевает оплату. При бесплатном получении пишут "получите".
2. Произвести War Sun, не имея технологии, нельзя, поскольку написано "вы можете произвести". Но произвести, не имея технологии, невозможно.
Как всегда, время очень зависит от играющих. На примере той же много упоминаемой Twilight Imperium очень хорошо было видно, что есть люди, которые её не более 1 часа на человека раскладывают, а есть когда и по 4 часа на человека уходит.
Что касается настольной TTA, в одной компании мы стабильно укладывались в 1 - 1.2 часа на человека, а в другой было примерно полтора, но больше полутора не видел.