с картами из допа Кхорн время от времени у нас выигрывает по очкам. Даже апгрейд на воинов у него немного нерфим. С более-менее удачными кубами один этот апгрейд прорву очков приносит. Как минимум один раз у нас Кхорн выиграл по очкам картами из базы. Занял культистами/воинами Empire и развалил на первое место, попутно нормально сорвав на доминации. Так же неплохо подсасывался к другим и вовремя играл запрет на выкладывание жетонов порчи.
San4es написал полтора месяца назад
к игре Корни: #
Отзыв
человек выше правильно про енота говорит. И с учётом вышесказанного, у нас у бобров нормальный винрейт. И да, в нашей катке, знающей про слабости енота, бобры даже чаще выигрывают) Единственное, что у енота "Ремесленник" уж дико сильным выходит. При хорошем заходе творит дичь. Но у нас редко им играют.
в челюстях, вроде, даже не обязательно угол нужно брать. Если из любого места клетки можно провести хотя бы одну линию к клетке цели, не касаясь стен - цель в зоне видимости.
1) А чё тут непонятного? Если из клетки, где стоишь, можешь провести прямую линию до клетки цели, не касаясь стен и закрытых дверей - значит видишь. Иначе нет. Всё просто. 2) Герои могут пропускать некоторые действия, но отыгрывается карточка всегда сверху вниз. Порядок важен. Исключение: если выполнил какое-то из действий, то отрицательные эффекты и действия обязан применить. Монстры тоже отыгрывают карту сверху вниз, но, по возможности, отыгрывают все указанные действия. Если что-то не получается отыграть - пропускают.
я так понимаю, что теперь, если издатели/локализаторы захотят напечатать новый тираж какого-либо цикла - будут печатать его по новому стандарту в 2 коробках. Но вот выход их пока не обязателен.
1) и в каждом следующем сценарии, и при выбытии текущего ведущего сыщика игроки совместно выбирают другого ведущего сыщика. 2) думаю, что ставший 3) колода не режется, сыщик выбывает вместе со своими картами до конца сценария(если он не был именно "убит" или "сошёл с ума". Тогда сыщик в начале следующего сценария берёт нового сыщика и составляет заново для него колоду). При этом в игре могут остаться некоторые его карты. Например, активы, которые он смог передать под контроль другому сыщику.
Не, округление до 5 кубиков одного цвета идёт в самую последнюю очередь. Ионные пушки до этого вычтут количество из общего количества кубов у имперца до округления.
Если на начало боевого раунда у игрока остаются только сооружения - они сразу же уничтожаются(страница 4 справочника раздел Combat - Next round). При игре с допом другая формулировка: если на начало боевого раунда остались только сооружения, не кидающие хотя бы 1 кубик - сразу же уничтожаются.(правила допа, раздел DESTROYING AND MOVING STRUCTURE).
1) эта карта опциональна. Когда захотите, тогда и применяете.
2) никак нельзя освободить. Он на стороне тьмы до конца игры.
3) можно добавить другого командира
4) да, в момент спасения пленника в этой системе должен быть Вейдер. И этой картой можно захватить в плен спасителя. Можно Вейдера держать в пуле и отправить потом в противодействие спасательной миссии.
Netrunner это круто. Поигрывал время от времени. Необычная и запоминающееся LCG. Рад, что поддерживается сообществом. Правда, арт от Nisei в сравнении с FFG'шным вообще не нравится.
Под "выносить в одну калитку" я имел ввиду постоянно выигрывать, а не разбивать армию. У нас так получается часто, что повстанцам не хватает времени, чтобы набрать очков по целям/защититься от империи. Уже к 4-5 ходу империя практически занимает всю карту и стягивает силу к базе повстанцев. Повстанцам нужна львиная доля удачи, чтобы удачно выполнить миссии/провести бои/возможность безопасно передислоцировать базу и т.д.
наиграно больше десятка партий(большинство с допом). Империя у нас побеждает точно не реже повстанцев. Даже интересно посмотреть на игру тех(сыграть с теми), у кого повстанцы выносят империю в одну калитку)
Q:In which order do players gain Devotion during a Battle?
A: This is the order for gaining Devotion during a Battle: 1-Monument Majority (+ Bountiful Ankh Power) 2-Winner of the Battle (+ Drought Card + Glorious Ankh Power + Bountiful Ankh Power) 3-Magnanimous Ankh Power (+ Bountiful Ankh Power) 4-Miracle Card (+ Bountiful Ankh Power) 5-Worshipful Ankh Power (+ Bountiful Ankh Power) Each one of those is a separate step and all Devotion gained in a step by a single player is granted at the same time. Bountiful adds Devotion to each applicable step if you are still in Red when that step is resolved. (e.g., If you have Bountiful in Red, and would gain from Pyramid and Obelisk majority, you gain 3 Devotion in step 1.)
Поэтому карта "Чуда" вместе с щедрым даст дополнительное очко, а "Засуха" нет.
абилки карт "Изобретатель", "Логово дракона" и "Драконья уздечка" воспринимайте как пассивные свойства. Правила однозначно говорят, что они складываются между собой и с другими подобными свойствами. А вот карты "склеп" и "яйцо дракона" нельзя вместе использовать, как вам ответили выше. Обе абилки имеют цену действия и являются отдельными действиями.
свет неплохо усиливает. Все 3 фракции полезные, юзабельные, позволяют неплохо напрягать Тьму. А вот за Тьму фракции какие-то бестолковые. Сделаны, как будто, по остаточному принципу. На мой взгляд, доп какой-то "кривой". Можно без него играть(и, судя по всему, многие так и делают).
Да. Можете сразу замешать, как только вскрыли. Можете постепенно, как только дошли по прохождению до нужной коробки. Я по-второму варианту делаю. Мне нравится)
смотрите Arkham Horror: The Card Game — To the Edge of the Earth и Arkham Horror: The Card Game — Edge of the Earth Investigator Expansion. Последующие циклы также будут.
помимо вышеотмеченной причины про карты, ещё есть такая: основная суть игры в чтении книжки сюжета. В помещении с несколькими игровыми ячейками это будет не комфортно. Однозначно не клубная игра.
Вы процитировали мой комментарий. Наиграно около 15-20 партий(и с допами, и без). Правда, около 90% партий с одним и тем же человеком. Наверное, это и сказывается. Спасибо за ссылку на канал. Посмотрю, если будет время/желание. Возможно, я действительно узнаю много нового и изменю мнение.
3. Двигать можно. Но пока минимум 5 гоблинов не наберётся на респе, никуда ими ходить нельзя. И бывает, что глаза не выпадают, и они стоят там пол-игры, тусуются.
наоборот, с укреплений урон снимают только те свойства, в которых особо оговорено, что оно снимает урон с укреплений. Типа того же манёвра у эльфов-копейщиков.
+- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решаеь мою главную претензию к кольцу.
Наиграл, наверное, 2 десятка партий. Потом продал. Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе.
1) на этапе выстраивания карты стараться ставить тайлы так, чтобы планеты не соседствовали(в ключевых местах). Остальным нужно будет корабли подганять(а в космосе эльдар доминирует).
2) пользоваться орбиталкой. Пожалуй, единственная фракция, которая пользуется ей регулярно во время партий. Есть спец улучшение полезное, которое даёт стрельнуть после проведённой битвы. Хорошая тема - ломать цепочки передвижений, где часто стоят одиночные юниты для соединения планет. С учётом 1 пункта очень эффективно и геморно для оппонентов. Также благодаря точечному выстрелу(улучшение 0 уровня)и 3 кубикам у мелких кораблей, орбиталки часто получаются очень результативными.
3) Пожалуй, у эльдаров сильнейшая колода событий. Помимо упомянутого перекладывания приказа, отмечу ещё мощное отступление и появление корабля в любом месте(не вражеском).
в общем, за эльдаров хитрить надо) Сам очень люблю играть за эту фракцию
С большинством претензий автора согласен. Хотя сам люблю покорение марса, хорошо отношусь к немезиде(если не часто играть), средне к игре престолов. Арнак не играл, а ДУ для меня недоразумение, а не настолка) Хотя предпочитаю амери и всякое подобное в основном.
просто игрокам нужно учитывать, что в 3 эпохе есть такая карта как трон. Поэтому квесты в этой эпохе имеют чуть большую ценность, и игрокам не стоит их все передавать в одно лицо. Ну и как сказано выше, их надо ещё собрать и выполнить. Карта в 3 эпохе уже меньше, а если у тебя полная рука квестов - значит не будет достаточно боевых карт и других.
можно согласиться с вашими утверждениями. Но и есть что сказать. Кланы со старта одинаковые, зато нет стартового дисбаланса. А в процессе игры игроки выбирают свою стратегию, и кланы уже отличаются сильно. Боёвка проще, но поэтому менее затяжно. Остальным не нужно ждать, пока там подерутся. Да и раздача монет после боя несколько странно выглядит. Последствия одних боёв почему-то должно влиять на другие. Хоть с точки зрения механики работает норм, не придираюсь. Да и сама Blood Rage так сделана: основа игры это карты, поэтому и боёвка на них ориентирована.
А к солнцу у меня есть свои претензии, которые мне не очень нравятся, и которые, на мой взгляд, сделаны хуже, чем в других обсуждаемых играх. Например, доступность действий зависит от рандома. И то, что количество действий в эпоху у игроков отличается.
будет
с картами из допа Кхорн время от времени у нас выигрывает по очкам. Даже апгрейд на воинов у него немного нерфим. С более-менее удачными кубами один этот апгрейд прорву очков приносит.
Как минимум один раз у нас Кхорн выиграл по очкам картами из базы. Занял культистами/воинами Empire и развалил на первое место, попутно нормально сорвав на доминации. Так же неплохо подсасывался к другим и вовремя играл запрет на выкладывание жетонов порчи.
в общем, со всем согласен. Поэтому и написал, "что при хорошем заходе".
человек выше правильно про енота говорит. И с учётом вышесказанного, у нас у бобров нормальный винрейт. И да, в нашей катке, знающей про слабости енота, бобры даже чаще выигрывают)
Единственное, что у енота "Ремесленник" уж дико сильным выходит. При хорошем заходе творит дичь. Но у нас редко им играют.
в челюстях, вроде, даже не обязательно угол нужно брать. Если из любого места клетки можно провести хотя бы одну линию к клетке цели, не касаясь стен - цель в зоне видимости.
1) А чё тут непонятного? Если из клетки, где стоишь, можешь провести прямую линию до клетки цели, не касаясь стен и закрытых дверей - значит видишь. Иначе нет. Всё просто.
2) Герои могут пропускать некоторые действия, но отыгрывается карточка всегда сверху вниз. Порядок важен. Исключение: если выполнил какое-то из действий, то отрицательные эффекты и действия обязан применить. Монстры тоже отыгрывают карту сверху вниз, но, по возможности, отыгрывают все указанные действия. Если что-то не получается отыграть - пропускают.
я так понимаю, что теперь, если издатели/локализаторы захотят напечатать новый тираж какого-либо цикла - будут печатать его по новому стандарту в 2 коробках. Но вот выход их пока не обязателен.
1) и в каждом следующем сценарии, и при выбытии текущего ведущего сыщика игроки совместно выбирают другого ведущего сыщика.
2) думаю, что ставший
3) колода не режется, сыщик выбывает вместе со своими картами до конца сценария(если он не был именно "убит" или "сошёл с ума". Тогда сыщик в начале следующего сценария берёт нового сыщика и составляет заново для него колоду). При этом в игре могут остаться некоторые его карты. Например, активы, которые он смог передать под контроль другому сыщику.
и что? Очки за неё засчитываются, и карта отправляется в стопку выполненных целей.
да
Не, округление до 5 кубиков одного цвета идёт в самую последнюю очередь. Ионные пушки до этого вычтут количество из общего количества кубов у имперца до округления.
Если на начало боевого раунда у игрока остаются только сооружения - они сразу же уничтожаются(страница 4 справочника раздел Combat - Next round). При игре с допом другая формулировка: если на начало боевого раунда остались только сооружения, не кидающие хотя бы 1 кубик - сразу же уничтожаются.(правила допа, раздел
DESTROYING AND MOVING STRUCTURE).
1) эта карта опциональна. Когда захотите, тогда и применяете.
2) никак нельзя освободить. Он на стороне тьмы до конца игры.
3) можно добавить другого командира
4) да, в момент спасения пленника в этой системе должен быть Вейдер. И этой картой можно захватить в плен спасителя. Можно Вейдера держать в пуле и отправить потом в противодействие спасательной миссии.
можно ещё карточную версию Сумеречной борьбы...ой блин-))
на оба вопроса ответ "да".
Netrunner это круто. Поигрывал время от времени. Необычная и запоминающееся LCG. Рад, что поддерживается сообществом. Правда, арт от Nisei в сравнении с FFG'шным вообще не нравится.
Под "выносить в одну калитку" я имел ввиду постоянно выигрывать, а не разбивать армию. У нас так получается часто, что повстанцам не хватает времени, чтобы набрать очков по целям/защититься от империи. Уже к 4-5 ходу империя практически занимает всю карту и стягивает силу к базе повстанцев. Повстанцам нужна львиная доля удачи, чтобы удачно выполнить миссии/провести бои/возможность безопасно передислоцировать базу и т.д.
наиграно больше десятка партий(большинство с допом). Империя у нас побеждает точно не реже повстанцев. Даже интересно посмотреть на игру тех(сыграть с теми), у кого повстанцы выносят империю в одну калитку)
ответ из FAQ'a:
Q:In which order do players gain Devotion during a Battle?
A: This is the order for gaining Devotion during a Battle:
1-Monument Majority (+ Bountiful Ankh Power)
2-Winner of the Battle (+ Drought Card + Glorious Ankh
Power + Bountiful Ankh Power)
3-Magnanimous Ankh Power (+ Bountiful Ankh Power)
4-Miracle Card (+ Bountiful Ankh Power)
5-Worshipful Ankh Power (+ Bountiful Ankh Power)
Each one of those is a separate step and all Devotion
gained in a step by a single player is granted at the same
time. Bountiful adds Devotion to each applicable step if you
are still in Red when that step is resolved. (e.g., If you have
Bountiful in Red, and would gain from Pyramid and Obelisk
majority, you gain 3 Devotion in step 1.)
Поэтому карта "Чуда" вместе с щедрым даст дополнительное очко, а "Засуха" нет.
абилки карт "Изобретатель", "Логово дракона" и "Драконья уздечка" воспринимайте как пассивные свойства. Правила однозначно говорят, что они складываются между собой и с другими подобными свойствами. А вот карты "склеп" и "яйцо дракона" нельзя вместе использовать, как вам ответили выше. Обе абилки имеют цену действия и являются отдельными действиями.
по-моему, всё однозначно в правилах: скидки подобных способностей суммируются, снижая стоимость вплоть до 0.
Огромный враг остаётся в локации, он не находится ни в чьей зоне угрозы. Но он наносит внеочередную атаку убегающему сыщику.
свет неплохо усиливает. Все 3 фракции полезные, юзабельные, позволяют неплохо напрягать Тьму. А вот за Тьму фракции какие-то бестолковые. Сделаны, как будто, по остаточному принципу. На мой взгляд, доп какой-то "кривой". Можно без него играть(и, судя по всему, многие так и делают).
Да. Можете сразу замешать, как только вскрыли. Можете постепенно, как только дошли по прохождению до нужной коробки. Я по-второму варианту делаю. Мне нравится)
смотрите Arkham Horror: The Card Game — To the Edge of the Earth и Arkham Horror: The Card Game — Edge of the Earth Investigator Expansion. Последующие циклы также будут.
помимо вышеотмеченной причины про карты, ещё есть такая: основная суть игры в чтении книжки сюжета. В помещении с несколькими игровыми ячейками это будет не комфортно. Однозначно не клубная игра.
Вы процитировали мой комментарий. Наиграно около 15-20 партий(и с допами, и без). Правда, около 90% партий с одним и тем же человеком. Наверное, это и сказывается. Спасибо за ссылку на канал. Посмотрю, если будет время/желание. Возможно, я действительно узнаю много нового и изменю мнение.
3. Двигать можно. Но пока минимум 5 гоблинов не наберётся на респе, никуда ими ходить нельзя. И бывает, что глаза не выпадают, и они стоят там пол-игры, тусуются.
Работают. Всё, что наносит в битве урон войску, идёт в укрепление, если не сказано обратное
Если ещё не поздно:
1) правильно понимаете.
2) сам задавался этим вопросом. Тоже пришёл к выводу, что правила не запрещают.
наоборот, с укреплений урон снимают только те свойства, в которых особо оговорено, что оно снимает урон с укреплений. Типа того же манёвра у эльфов-копейщиков.
2) правильно понимаете)
+- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решаеь мою главную претензию к кольцу.
Наиграл, наверное, 2 десятка партий. Потом продал. Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе.
ещё добавлю:
1) на этапе выстраивания карты стараться ставить тайлы так, чтобы планеты не соседствовали(в ключевых местах). Остальным нужно будет корабли подганять(а в космосе эльдар доминирует).
2) пользоваться орбиталкой. Пожалуй, единственная фракция, которая пользуется ей регулярно во время партий. Есть спец улучшение полезное, которое даёт стрельнуть после проведённой битвы. Хорошая тема - ломать цепочки передвижений, где часто стоят одиночные юниты для соединения планет. С учётом 1 пункта очень эффективно и геморно для оппонентов. Также благодаря точечному выстрелу(улучшение 0 уровня)и 3 кубикам у мелких кораблей, орбиталки часто получаются очень результативными.
3) Пожалуй, у эльдаров сильнейшая колода событий. Помимо упомянутого перекладывания приказа, отмечу ещё мощное отступление и появление корабля в любом месте(не вражеском).
в общем, за эльдаров хитрить надо)
Сам очень люблю играть за эту фракцию
С большинством претензий автора согласен. Хотя сам люблю покорение марса, хорошо отношусь к немезиде(если не часто играть), средне к игре престолов. Арнак не играл, а ДУ для меня недоразумение, а не настолка)
Хотя предпочитаю амери и всякое подобное в основном.
просто игрокам нужно учитывать, что в 3 эпохе есть такая карта как трон. Поэтому квесты в этой эпохе имеют чуть большую ценность, и игрокам не стоит их все передавать в одно лицо. Ну и как сказано выше, их надо ещё собрать и выполнить. Карта в 3 эпохе уже меньше, а если у тебя полная рука квестов - значит не будет достаточно боевых карт и других.
Уничтожаете вражеских юнитов в сумме не больше чем на 3 жизни.
Да. Офицер тратит своё 1 действие, чтобы другая имперская фигурка тут же совершила действие движение.
можно согласиться с вашими утверждениями. Но и есть что сказать. Кланы со старта одинаковые, зато нет стартового дисбаланса. А в процессе игры игроки выбирают свою стратегию, и кланы уже отличаются сильно. Боёвка проще, но поэтому менее затяжно. Остальным не нужно ждать, пока там подерутся. Да и раздача монет после боя несколько странно выглядит. Последствия одних боёв почему-то должно влиять на другие. Хоть с точки зрения механики работает норм, не придираюсь. Да и сама Blood Rage так сделана: основа игры это карты, поэтому и боёвка на них ориентирована.
А к солнцу у меня есть свои претензии, которые мне не очень нравятся, и которые, на мой взгляд, сделаны хуже, чем в других обсуждаемых играх. Например, доступность действий зависит от рандома. И то, что количество действий в эпоху у игроков отличается.