Выбравшись из подземелья, герои замечают, что исчезла не только Кайра, но и мешок с волчонком. Возможно, Кайра его унесла с собой.
Вернувшись в город, первое, что замечают герои это плакаты, развешанные по всему городу. На плакатах изображены портрет Джабраила Виски и сообщение о награде за его поимку в 500 золотых монет.
Но сначала награда за дракона. И герои отправляются к бургомистру Кендре Деверин. Она внимательно выслушав рассказ о том, как Черный Клык улетел поджав от страха хвост, сетует, что дракон все еще жив.
- Но так все же лучше, - соглашается Кендра, - Сколько я вам обещала? 300?
- Э?! – возмущаются драконоборцы.
- Хорошо, ваши условия, - идет на попятную бургомистр.
- 330! – требует Валерос.
- Каждому! – успевают вмешаться мудрый Эзрен и хитрая Мерисиэль.
Получив награду, герои выходят из кабинета Кендры, и на выходе их перехватывает шериф Хемлок, размахивая плакатом с Джабраилом.
- Как здорово, что я вас встретил!- радуется шериф, - Дело к вам есть.
Шериф рассказывает, что пока герои прогоняли Черного Клыка, городская стража пыталась поймать Джабраила Виски. Была тщательно разработанная операция по его захвату, но во время облавы на логово бандитов, что-то пошло не так и Джабраил сбежал. Теперь он скрывается где-то за городом. Бандита надо обязательно поймать, но у городской стражи сейчас очень много дел из-за грядущего фестиваля бабочки. Поэтому шериф любезно просит мужественных и храбрых героев, спасителей Сэндпойнта от драконьего ига, еще раз помочь бедному городу. Взамен шериф увеличивает награду до 600 золотых монет. Герои соглашаются, на эту авантюру.
- Ну и эта, еще одна просьба у меня есть. Боюсь я за жизнь Кайи, ну хозяйки борделя. Вдруг Джабраил ее все же отравит. Не можете вы за ней приглядеть?
- Я пойду! – Валерос, выпячив грудь, делает шаг вперед и, не дожидаясь одобрения шерифа и своих товарищей, стремительно уходит в «Котенок Пикси», тратить только что полученную за дракона награду.
Удивленным Эзрену и Мерисиэль больше ничего не остается, как идти в таверну, в надежде узнать что-нибудь о месте, где может скрываться Джабраил. И действительно, там Мерисиэль краем уха слышит, как двое подозрительных парней судачат о заброшенной шахте, в которой недавно кто-то стал подавать признаки жизни. Герои предполагают, что бандит спрятался именно там.
Утром Мерисиэль и Эзрен идут к шахте.
Спустившись, герои видят развилку. Слева коридор темный и не освещенный, а справа виден свет от костра. Волшебник и плут идут направо и попадают в просторный зал. По залу проходят рельсы, на них стоят шахтерские вагонетки, разбросаны ящики и мешки. По периметру зала расставлены факела, а в центре горит костер. Здесь явно кто-то недавно был. Исследуя зал, герои находят пару золотых самородков и следы четырех пар ног, но судя по размеру это либо дети, либо дварфы. Следы ведут к мостику. Так же Мерисиэль привлек запах, исходящий от грибов. Запах манил к себе, и герои решили попробовать грибы на вкус. В итоге Мерисиэль потеряла сознание, а вот Эзрен ничего не почувствовал.
Волшебник приводит в чувство эльфийку, облив ее водой из бурдюка, и они идут дальше по следу. Впереди узкий подвесной мостик. Эльфийка грациозно перебравшись на другую сторону, ждет с нетерпением неуклюжего волшебника. Примерно на середине пути Эзрен падает с моста вниз. К счастью, в полете он успевает развернуться и приземляется на ноги.
- Недотёпа! – кричит Мерисиэль скидывая, Эзрену веревку, чтобы тот смог подняться.
Следы прерываются, но снова начинаются чуть впереди, а также левее. Но слева видны уже только 3 пары ног. Герои идут вперед и приходят в лагерь.
Лагерь пуст, но, кажется, что покинули его совсем недавно. В одной из палаток, герои находят 2 бутылки с алхимическим огнем и письмо.
Герои понимают, что лагерь и следы принадлежат дварфам-старателям, которые и начали заново разработку шахты.
Пройдя дальше по дороге, герои видят ступени вниз и синие сияние, исходящее из коридора внизу.
- Пойдем! – зовет Мерисиэль волшебника, - Это будет интересно. Приключение на 20 минут, зашел и вышел.
С трудом волшебник соглашается. Герои спускаются по ступеням и попадают в древний подземный храм. У дальний стены стоит портал, а в центре статуя Ламашту. Как только герои входят в храм, они слышат шепот, исходящий из статуи. Эзрен понимает, что это какая-то молитва. И тут из портала появляется небольшой бес.
Не успели герои отдышаться после победы над бесом, как из портала появился еще один. После победы над вторым бесом, третий не появился, но появился свиток снятия проклятий.
В одной из стен храма есть пролом. Через него герои могут выйти в темную пещеру направо или в светлый коридор налево. Они идут налево.
На дороге лежит тело дварфа, он без сознания. Герои видят, что дварф находится присмерти. Эзрен лечит его жезлом исцеления легких ранений. Пока волшебник возился с раненым. Мерисиэль находит еще один золотой самородок. Дварф, придя в себя и осознав, где он находится, рассказывает свою историю: «Я – Гральд. Мы с братьями Дарном и Нкилом, исследовали пещеру, а Хитдрен остался в лагере. На нас напало огненное чудище. Мы попытались бежать, но оно сперва достало Дарна, а потом и меня. Нкил бежал впереди и пытался укрыться в том коридоре. Я не знаю, что сейчас с моими братьями. Вы поможете нам?»
Герои расспрашивают дварфа подробнее о шахте, и не видел ли он здесь бандита. Бандита дварфы не видели. Дварфы пришли в этот заброшенный рудник, в надежде, что разбогатеют на добыче золота. Несколько дней все шло нормально, пока дварфы перемещались только по освещенным коридорам с дорогами. Потом он с Дарном и Нкилом решили исследовать остальные части рудника, а Хитдрен остался в лагере. В одном из коридоров на дварфов напала паучиха, они отступили, но за ними погнались более мелкие пауки. Дварфы сожгли их алхимическим огнем. Потом они пошли сюда и встретили огненное чудище.
Тут Гральд предлагаем героям, не только найти пропавших братьев, но и очистить шахту от монстров, обещает за это 10% прибыли от шахты ежемесячно. Герои соглашаются и идут к огненному чудищу.
В большом зале находится большая яма, в центре которой завис огненный элементаль. Ему нет ни до кого дела. В яму можно спуститься по лестнице. Внизу рядом с лестнице лежит Дарн.
После долгих споров, герои решают, попробовать вытащить Дарна с помощью веревки. Мерисиэль спускается вниз, с опаской поглядывая на элементаля, но то не обращает на нее никакого внимания. Дарн оказывается присмерти. Эльфийка обвязывает веревку вокруг дварфа и вылезает наверх. Все вместе герои тащат Дарна. Как только дварф оказывается наверху, Эзрен лечит с помощью последнего заряда в жезле исцеления легких ранений. Дарн очень благодарен спасителям, но его тревожит, что с ними нет Нкила. Третьего дварфа герои идут искать в темную пещеру рядом с храмом Ламашту.
В пещере стоит жуткая вонь, в ней темно, но зажжённый факел позволяет увидеть свежие следы крови на полу. Следы уводят в нору. Также в пещере герои подбирают медвежью ловушку. Подойдя к норе, герои слышат утробное рычание, похожее на волчье. Мерисиэль бросает в нору бутылку с алхимическим огнем. Из норы с воем выскакивают две гоблиновы собаки. Они объяты пламенем. Спустя несколько секунд собаки погибают. В норе Мерисиэль находит останки дварфа и зелье исцеления легких ранений.
Дарн и Гральд, опечалены гибелью своего брата Нкила, но надеятся что хотя бы Хитдрен жив, и ждет их в лагере.
Но герои говорят, что в лагере они никого не видели. Все спешат в лагерь, иду через храм Ламашту. Дарн и Гральд, говорят, что здесь они еще не были, и предполагают, что Хитдрен мог пойти сюда, так как его все время влекут подобные места.
Лагерь по-прежнему пуст. Дварфы сильно горюют по гибели братьев. Но все еще хотят продолжить работу в руднике, поэтому торопят Эзрена и Мерисиэль убить всех монстров в шахте. Даже соглашаются покормить их, и охранять ночью их сон, пока волшебник и эльфийка будут восстанавливаться после всех битв.
Переночевав в лагере, герои обследуют шахту дальше, в одном из закутков Мерисиэль подбирает шахтерскую кирку, а рядом с подъемным краном обнаруживается столик с двумя кружками остывшего напитка. Мерисиэль отваживается выпить одну из них, и чувствует, как ее выносливость прибавилась на 1 пункт на 4 часа. Выпив вторую чашку, она больше ничего не почувствовала.
- Пойдем еще грибов попробуем, - предлагает она, - Ну тех самых, от которых я сознания потеряла, когда меня вштырило.
- Да ну, - отговаривает мудрый волшебник, которого от грибов не вштырило.
Мерисиэль не слушает, и снова идет к грибам. В этот раз, она чувствует, как ее сознание расширяется и она получает +1 к интеллекту и вниманию.
Когда в шахте не осталось неисследованных мест, кроме места с пауком, герои решают сначала еще раз переночевать. Дварфы их торопят, но все же дают героям возможность отдохнуть перед грядущими сражениями.