martinthegod9

аватара фото
140 414 991
город Брянск, Россия
имя: Сергей
пол: мужской
активность:
Коэфф. схожести

Игры

    игровой дневник
    игровой дневник
    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    martinthegod9 написал месяц назад к игре Ктулху: Смерть может умереть: #

    Первые впечатления.
    Ктулху СМУ - это америтреш в сеттинге Лавкрафта, не входящий в линейку FFG, про финальную битву с Древним и его приспешниками. Я повторюсь, что вся игра заточена и задумана как эпичная финальная битва. Скажем, в Древнем ужасе вы долго путешествовали по миру, выполняли миссии... И вот вы в последней локации, в последнем здании, где предстоит последняя битва со Злом, - вот об этом игра)
    Механически Ктулху СМУ - это кооперативный кубомёт-мочилово с прокачкой планшета. Правила довольно просты. В свой ход игрок выполняет 3 действия, в числе которых бег, атака, отдых и спец действия сценария. Затем идёт фаза мифа и фаза поиска предметов либо атаки игрока врагами, если он в комнате не один. По мере раскрытия карт мифов Великий Древний (в базе Ктулху либо Хастур) будет двигаться по треку призыва, что служит таймером игры.
    Перед игроками стоит 2 задачи: 1) прервать ритуал культистов (детали в каждом сценарии свои); 2) победить Древнего. При этом если вы затянули 1-ую задачу, Древний выходит на поле и остаётся неуязвимым, пока вы не прервёте ритуал. После появления у Древнего есть 3 "жизни", причём каждая мощнее предыдущей, тк включает в себя все полагающиеся кубики атаки и прочие негативные эффекты со всех предыдущих уровней.
    В базовой коробке 6 эпизодов (сценариев), компоненты каждого из которых находятся в отдельной коробочке. Там лежат: карты мифов, лист сценария с худ текстом и первоначальной раскладкой, карты находок (предметов в кол-ве 15-ти штук) и всегда какие-нибудь уникальные жетончики. Например, в первом сценарии мы боремся с культистами-поджигателями в их алхимической лаборатии, где нам, чтобы прервать ритуал, нужно разломать 4 жетона оборудования, разбросанных по полю. Карты находок в сценарии тоже были тематичными: мы то находили профессора, то разъярённого студента, то мензурку, то однорукую лабораторную обезьяну) В других сценариях, повторюсь, будут другие находки и другие жетоны, условия ритуала. Например, в третьем мы будем на балу допрашивать танцоров и гостей (куча жетонов), чтобы найти среди них колдунов. И так далее)
    Реиграбельность шести эпизодов умножается на двух Древних (Ктулху и Хастура), которые играются по-разному, у всех свои приспешники, свои карты мифов и своя тактика. Ктулху, например, призывает кучу врагов на поле и воздействует на разум, а Хастур медленно, но верно накидывает игрокам жетоны жёлтого знака, а также усиливает культистов и своих приспешников.
    Теперь о персонажах. Их в базе 10 и у каждого 3 особых навыка. Также на планшете есть треки здоровья, усталости (перебросов) и безумия, последний самый интересный. Трек безумия при достижении определённых делений даёт вам для бросков новые кубики и прокачивает один из навыков. Однако если безумие достигнет максимума - вы погибаете. Это одна из самых интересных находок в игре. Какое-то время можно ярко гореть, но быстро погаснуть) Итого можно умереть либо от урона, либо от безумия. Кстати, сами навыки очень сильные и стоят того, чтобы прокачиваться. Распутин может прокачать бессмертие до 3х дополнительных жизней, мой англичанин снижает получаемый урон на 2 и получаемые единицы безумия на 1, про остальных писать нет смысла, не показывая игру, но все они очень крутые и безумные. Ну, и получается, что в самом конце игры персонажи прокачаны на максимум и Древний на последнем уровне в своей максимальной силе - и тут уже кто кого) Выходит настоящий эпик:)
    Мы играли вдвоём и первую партию против Ктулху проиграли) Мне дико не пёрли кубы, в итоге девушке приходилось в одиночку разносить лаборатории и монстров, пока я отсиживался, отдыхая и восстанавливая перебросы. Возможно, что-то придёт с опытом, будем смотреть. А вторую партию на том же сценарии уже выиграли, но против другого Древнего (Хастура). Я думаю, винрейт от раза к разу будет около 50%, примерно как в ДУ, где всё решается на последних ходах кубами)
    Да, продакшн фантастический, монстры огромные и детализированные, планшеты яркие. Каждый эпизод в своей коробочке и со своими жетончиками) Наполнение стоит своей цены, считаю. Реиграбельность также достойная, здесь нет такого, что сыграли эпизод и закрыли тему, можно переигрывать, ибо сюжетной составляющей всё-таки немного. Единственное, что отмечу как маленькую не проработку - могут быть ситуации, когда куча монстров находится в одной крохотной квадратной комнате, они туда физически не влезают.
    На что похожа игра? На Особняки и ДУ темой, монстрами и кубами. Говорят, что похоже на Зомбицид, только тут всё более тактическое, плюс мощная прокачка персов, плюс атмосфера. Похоже на кооперативный Повелитель Токио, ибо много бросков кубов и их перебросов. Ну, и похоже на игры одного из авторов (Лэнга) прокачкой планшетов, которые дают жирные плюшки и стоят даже того, чтобы рисковать гибелью от безумия)
    Итого, игра суперская. То что надо под определённые ситуации. Супердинамичная, суперэпичная, суперкубическая и вообще крайне качественный продукт.

    Шикарный обзор. Большое спасибо за полезную инфу!

    martinthegod9 написал 2 месяца назад к игре Нечто: #

    Первые впечатления.

    Нечто - полукооперативная мафиеподобная игра в сеттинге фильма "Нечто" Джона Карпентера 1982 года.
    Тематичность.
    Отдельно выделю этот критерий первым пунктом. Игра пропитана атмосферой и деталями из фильма, что в механиках и игровых элементах, что во внешнем виде. Я купил эту игру после того, как посмотрел сам фильм и поразился, насколько же в нём всё работает точно как в фильме) Мне кажется, играть в Нечто без предварительного просмотра фильма и с предварительным просмотром - это две совершенно разные игры. Настоятельно рекомендую всем ознакомиться с оригиналом перед вашими партиями, это добавляет атмосферность +200%)
    Оформление и компоненты.
    Поразительно детализированное поле, каждая локация чётко прорисована, видны все мелкие детали, особенно комната отдыха порадовала, с её столом для пинг-понга и игровым автоматом для пинбола) В общем игровое поле - 10 из 10. Некоторые компоненты (фишки еды, бочки с топливом, канистры с горючим, собаки и вертолетик) сделаны очень вкусно, просто очень приятно наблюдать их на игровом поле и других компонентах. Компоненты для персонажей и фигурки пришельцев - обычные картонки на пластиковой подставке, как в ДУ. Конечно, есть доп, в котором продаются все эти миньки, но он стоит 5к. Лично меня вполне устраивает бюджетный вариант, когда база сама стоит 5к, и это гораздо экономичнее, чем Немезида, а значит более доступно для многих людей, лучше так (не в обиду шикарной Немезиде). Так как игра, забегая вперёд, относительно простая в геймплее, планшеты персонажей, карты ролей, карты оружия и предметов выглядят просто и минималистично (рисунок динамита на красном фоне), это можно понять: дабы не отвлекало от игрового процесса. Минимализм здесь уместен. А, и чуть не забыл!) На предзаказе шёл фосфорисцирующий кубик погоды, и лично меня эта мелочь тоже порадовала.
    Геймплей.
    Здесь неуместны сравнения с Немезидой, игры совсем разного формата, хотя обе по мотивам фантастических хорроров. Скорее сходство с Бсг, Непостижимым и Нью-Анджелесом: много переговоров, дипломатии и обсуждений по решению общих проблем. Лучше всего готовиться к Нечто как к Мафии, ведь этом сердце игры, и новичков настраивать так же. Вы решаете общие проблемы на полярной станции, всё время что-то обсуждаете, прорабатываете план спасения, а в итоге к концу партии вам предстоит сделать мучительный выбор - взять очередного человека на спасательный вертолёт или нет, и в этот самый момент ваша ошибка будет фатальной, повлечёт проигрыш или победу.
    Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается либо когда все замёрзли на станции, либо когда все(не все) сели в спасательный транспорт. Один из игроков назначается лидером, который будет оказывать большое влияние на игровой процесс. В каждом раунде бросается кубик погоды - тратится топливо в котельной и генераторной. Затем игроки по очереди перемещаются в одну из локаций и выбирают одну из карт действий с руки и кладут её на планшет лидера. Затем лидер добавляет случайную карту из колоды и начинает открывать карты по одной, назначая выполнение действия, указанного на карте, тому человеку, которому посчитает нужным. Карты бывают всего трех видов: Активация, Ремонт и Саботаж. Активация - это выполнение собственно действия самой локации (взять карту оружия в арсенале, взять образцы крови в лаборатории, перенести топливо из подземного хранилища в котельную, приготовить на кухне еду и тд). Ремонт - это сам ремонт локации, если она имеет поломки. Саботаж - это вредное действие: либо положить фишку ремонта, либо иным образом устроить неприятности. Прикол в том, что лидер тянет карты по одной, назначая выполнение действия какому-то игроку, и игроки обязаны отыграть вскрытую карту. Но в любой момент лидер может отказаться продолжить тянуть карты (ведь среди нас есть Нечто, которое явно кинуло Саботаж, а то и не одно). Такая механика способствует подозрительности и отсутствию возможности всё чётко спланировать, ведь говорить, что ты собираешься положить, нельзя. Бывает так, что хочется активаций, а в стопке одни ремонты. И наоборот.
    Когда в локации оказываются несколько персонажей, между ними происходит Стычка. В таком случае каждый персонаж кладёт в закрытую 2 жетона (человек кладёт человек+человек, нечто кладёт человек-нечто). Таким образом, тусуясь с нечто по локациям, каждый раз шанс заразиться у вас 50 на 50. Изначально нечто в игре одно, но позже их может быть хоть вся команда. Также можно заразиться от собак, которые гуляют по локациям, но там вероятность поменьше, около 15-20%. Казалось бы, ходите по одному, так безопаснее... Но если вы находитесь в некоторых локациях не один, то вы выполняете более эффективные действия. Например, если в котельную всегда ходить только одному, то она точно быстро у вас сломается.
    После выполнения всех действий персонажи собираются в комнате отдыха и могут предъявить друг другу обвинения, тыкая пальцем друг в друга. Затем можно провести проверку людей на нечто, и тут всё по канонам фильма - либо с помощью образца крови, либо с помощью огнемета и проволоки) проверку каждым способом можно провести только одну. На этом в целом заканчивается раунд.
    В игру встроен тематичный таймер - порядка 15-ти бочек с топливом, лежащих в подземном хранилище. Как только закончатся бочки (которые, кстати, нужно активацией таскать в котельную), котельная необратимо ломается и начинает запускаться быстрый таймер замерзания станции (останется раунда 3-4). Конечно, можно "подогреть" станцию динамитом или огнеметом, спалив и уничтожив одну из локаций, тогда таймер замерзания станции вернётся к нулю.
    За это игровое время людям необходимо выбраться одним из трех способов. Для бегства на спасательном вертолёте нужно хорошенько починить сломанную рубку связи, отправить сигнал S.O.S. и ждать несколько раундов прилёта спасательного вертолёта (который летит с разной скоростью от раунда к раунлу, в зависимости от кубика погоды). Модно спастись и на местных вертолёте либо вездеходе, которые так же сперва нужно починить, заправить и... найти на складе ключи от этого транспорта) В общем чтобы спастись, придётся нехило попотеть.
    Когда прилетает спасательный вертолёт либо когда кто-то начинает залезать в вездеход, наступает финальный ключевой момент игры: нужно решить кого брать, а кого нет. В этом плане победить людям совсем непросто: нужно спасти всех людей, и не взять на борт ни одного нечто - и только при таком раскладе люди побеждают.
    Анализ механик.
    По сути игрокам нужно двигаться в двух направлениях: поддерживать станцию в норме, попутно занимаясь работой по попытке к бегству) и заранее начинать проверять людей на принадлежность к нечто. И эта дилемма сопровождает игроков всю партию. Особенно непросто это всё сделать, когда карты действий либо плохие (саботаж), либо пустышки (ремонт/активация не в тему).
    Ещё раз хочется подчеркнуть тематичность игры. Когда у вас закончится еда, вы будете добирать до 2х карт на руку вместо 3х. Когда ломается генераторная - игроки кладут карты для розыгрыша в закрытую (света нет, ничаво не видно). На метеостанции можно дополнительно бросить кубик погоды для следующего раунда, минимизируя рандом. Револьвер и холодное оружие, найденные в арсенале, помогают избегать стычек (не подпускать к себе этих подозрительных людей!) И много-много всякого в мелочах.
    Персонажи.
    Персонажи есть привязанные к определённым локациям и нет. Кто-то делает ремонт в 2 раза эффективнее, кто-то берет в лаборатории 2 образца крови, кто-то дважды кидает кубик в метеостанции.. а кто-то всегда ходит с фонариком и кто-то игнорирует стычки от собак. Абилки разные и разной степени полезности. Хорошо это или плохо - сказать трудно. Полагаю, для нечто быть бесполезным персом лучше: ты с большей мотивацией будешь приходить кому-то на подмогу. А вот учёный или повар стараются тусить в своих локациях, и заразить им кого-то более проблематично, с точки зрения объяснения почему они пришли к кому-то, а не в свою родную локацию (как было у нас в партии).
    Огнемет и проволока - имба.
    Больше всего в нашей партии я был рад даже не победе людей, а тому, что смог найти в арсенале огнемет и попросил человека отдать мне проволоку. Я играл за Макриди, так что канон фильма был воспроизведен отлично:) Суть в том, что у огнемета 6 зарядов. Это целых 6 проверок людей, либо 6 поджиганий локаций, либо 6 отбиваний от стычек или вскрывшегося нечто. Конечно, найти эти предметы в арсенале и на складе непросто, нужно покопаться, но это залог дальнейших успешных проверок, да и гарантия возможного поджога локации. Правда, как и ключи от вездехода, огнемет может попасть не в те руки, и эти руки могут его вообще сбросить, ибо он ему не нужен.
    Вскрывшееся нечто.
    Мне очень нравилось в Немезиде, что после смерти первого игрока он садится играть за пришельцев. Так и здесь, при вскрытии нечто оно не умирает, а начинает действовать в открытую, пытаясь поймать и сожрать людей, по механикам игры Чужая планета, пытаясь угадать, в какие локации пойдут люди. С этого времени ходить по одному становится ещё более небезопасно, там идёт сравнение сил, и если у нечто сила больше, то оно жрёт человека. При этом может же оставаться не раскрывшееся нечто, что создаёт ещё больше проблем)
    Хоумрулы.
    Здесь на ресурсе комментарии просто кишат предложениями своих хоумрулов. Мне по первым впечатлениям пока трудно нащупать баланс сторон. В моей партии мы победили, тк я нашёл огнемет и успел вскрыть 2 нечто и проверить 2 людей. До этого две партии ребята проиграли обе, тк взяли по итогу на борт нечто. Непонятно, пока судить рано. Единственное - я использовал модуль из дополнения для собак Вожак стаи, по которому одна из собак перемещается после выбора локаций игроками, что делает "собачью угрозу" менее очевидной, хорошее правило.
    Масштабируемость.
    Мы играли всемером. Ощущение, что игра будет хороша на состав 6-8, 5 - это если очень сильно хотеть, тогда модно рискнуть попробовать. Тут как с мафией, нужно больше народа.

    Итого, плюсоминусы:
    + Шикарная передача тематики, деталей и духа оригинального фильма
    + Отличное оформление и компоненты, всё именно так, как надо, больше не нужно
    + Играется относительно недолго, мы управились за 3 часа, для разговорной большой игры это хорошее время, на мой взгляд, учитывая мои даунтаймные компании)
    + Это Мафия для гиков, собственно, как и все прочие Бсг, Непостижимое и прочие Секретные Гитлеры и Авалоны. Особого смысла не вижу садиться в обычную мафию, когда тут тебе дают кучу механик, сеттинг, не очевидные и опредмеченные решения и, конечно же, челлендж.
    +- Это игра про поболтать и пообсуждать, при всём многообразии игровых элементов сердце игры берет своё начало из Мафии. Не обманывайтесь те, кто ожидает от игры чего-то другого.
    - единственный минус - это количество игроков. Я понимаю, как большинству трудно собрать 6-8 человек на настолку, к тому же чтоб она была не Уно и не Имаджинариум. С другой стороны, на меньший состав есть целое море других настольных игр, которые и так борются между собой за место под солнцем (на полке), поэтому Нечто занимает особую, редкую нишу, и ему в ней довольно комфортно)

    Игра очень понравилась. Хочется играть ещё, посмотреть, как будут разворачиваться следующие партии. Повторюсь, поразила тематичность и даже уникальность что ли.. того, как всё здесь интересно устроено.

    martinthegod9 написал 2 месяца назад к игре Unmatched: Hell's Kitchen: #

    У этого суперимбового Меченого все защиты максимум со значением 3, как у Робина Гуда) Только если Робин может прикрыться разбойника и, чтобы не получить 6-ку в лицо, Меченый играет без помощников, поэтому он такой персонаж, которых принято называть "стеклянная пушка". К слову, на мой скромный взгляд, самый слабый персонаж из обеих коробок Марвел. Но играть за него действительно очень интересно и весело)

    martinthegod9 написал 2 месяца назад к игре Халлертау: #

    Новинка от Уве Розенберга, одно из немногих его творений, доступное в магазинах. Как грица, очередное аграрное евро от маэстро.
    Оформление и компоненты.
    Первое, что хочется сказать, это то, как же много места игра занимает на столе) это канеш не Арк Нова или Немезида, но что-то уже в ту сторону. Потому что у каждого игрока куча игрового пространства: планшет ресурсов и полей, планшет передвижного домика, планшет раундов и овец, ещё и разыгранные карты, которые дают доход раз в раунд. Само центральное поле действий относительно небольшое, в Агриколе будет побольше. Удивило качество планшетов: они плотные и как будто под лён. Также в игре огромное количество карт, несколько сотен, что хорошо, но об этом позже. Арты в целом сделаны симпатично, детализированно, но мой взгляд ничего не зацепило. Самое грустное в продакшене - это унылые синие кубики действий, они для всех игроков одинаковые. Даже маркеры ресурсов (ячменя, льна, хмеля и пр.) сделали с формой, а тут классические кубики, как мы любим.
    Время партии. Играли часа 3-4 на четверых, причём действия всегда одни и те же. Вроде как и думать долго не надо, мне кажется, я не долго думал над конкретными действиями, всё довольно несложно выбрать. А в фазе раунда, когда платишь ресурсы, чтоб "подвинуть дом", все игроки делают действия одновременно. Казалось бы, откуда время партии? Хз, мне кажется, на четверых, когда 6 раундов идёт игра, и когда все первый раз - вот так и вышло. Действительно, скажу, что Халлертау делает всё, чтобы даунтайм уменьшить: двигать дом можно одновременно, а разыгрывать карты с руки можно вообще в любой момент (в ход другого игрока).
    Геймплей.
    6 раундов, механика поочерёдного выставления рабочих и активация ячеек действий. Отличие от предыдущих игр Розенберга в том, что действия могут стоить разное количество рабочих (от 1 до 3х), и в раунде вам может выдаваться от 6 на старте до 12 в конце кубиков рабочих. Каждая ячейка действия (например, Ярмарка - получить 1 овцу и 1 мясо) имеет три слота для рабочих. Если приходишь первым, то тратишь 1 кубик, следующий за это же действие потратит 2 кубика, а если вам горит и оч надо, то вы тратите аж 3 кубика рабочих на это же действие. В начале каждого раунда верхний занятый ряд в каждой ячейке освобождается.
    Интересно и необычно для классических игр Розенберга то, что ресурсы в твоём складе не лежат по несколько штук, а маркер перемещаешь на соответствующее количество. Например, надо получить 4 молока - ты берёшь фишку молока и кладёшь на строчку 4 (строчек всего 5, если ресурсов больше пяти, то возьмёшь ещё маркер). Это удобно не только с точки зрения фидлинга, а именно с точки зрения того, как работают поля.
    Поля в Халлертау приобрели параметр "урожайности". Каждое поле двигается в своём столбике от 2 до 5 строчки. И если вы засеяли поле уровня 5 одним ячменем, то в конце раунда получите урожай в 5 ячменя, а отработавшее поле снизит свою "силу" до 4х. Пустые же поля наоборот поднимаются вверх, типа они отдохнули от посевов. Это прикольно.
    Следующая фишка Халлертау - это дом. Дом надо обязательно двигать, ибо это даёт больше рабочих в новых раундах (с 6 до 12), а также даёт кучу очков в конце игры, если в этом преуспеть (я смог добраться до максимальных 70 ПО за дом). Для того, чтоб его двигать, надо платить определённые виды ресурсов, и собственно, вы и собираете все эти ресурсы, чтобы двигать дом, тк без увеличения числа рабочих будет туго.
    Последнее игромеханическое отличие - розыгрыш карт. Карт тут очень много, и они бывают ситуативные, это вносит рандом в игру. Но без них никуда. Возможно, карты - это сердце геймплея Халлертау. На них вам нужно то иметь 2 поля, засеянных хмелем, то отдать 5 мяса, и за это дают то-то или то-то. Половина карт даёт ПО (второй источник ПО в игре), поэтому их нужно играть. Получается так, что карты дают реиграбельность и незаскриптованность игре, ведь вы не просто выбираете ячейки, чтобы выполнить наиболее дешёвое и эффективное действие, а идёте куда-то в свою сторону, в зависимости от пришедших карт. Например, можно подумать, нафига человеку (мне) было 16 ячменя? Потому что крутая карта просит отдать 11 зерновых культур одного вида, за это будет 10 ПО.

    Итого, это хорошая игра Розенберга. Из мной сыгранных его игр я бы ранжировал так: однозначно Каверна с большим отрывом, Халлертау, Гавр, Агрикола.
    Плюсы:
    + отсутствие агриколовской заскриптованности
    + наличие положительного рандома в картах которые заставляют игроков тактически подстраиваться
    + интересные механические находки со стоимостью действий и урожайностью полей
    + сниженный даунтайм за счёт параллельного выполнения действий во многих фазах
    + отсутствие кризисности, только вперёд, только в продвижение домика на колёсах)
    Минусы:
    - бОльшая абстрактность по сравнению с перечисленными выше играми сельхоз-евродела
    - больше ощущается шильно-мыльность, хоть и ругают порой за это Агриколу, нет, тут почти как в Рес Аркане шило на мыло
    - минимальное взаимодействие, только за пустующие дешёвые ячейки действий
    - занимает много места на столе
    - планшет с ячейками действий абсолютно статичен, он всегда такой, и ничего это не правит; в той же Агриколе хотя бы карты действий раундов меняли порядок появления новых доступных действий, была какая-то загадка)
    В общем и целом, это евро средней сложности про то самое копание в своём планшете, про тот самый обмен шила на мыло, про тех самых фермеров) Далеко не малому числу людей это подходит, таковы жанр и механики. Но, стоит подчеркнуть, что работает в своей стихии игра очень хорошо. К тому же с высокой реиграбельностью за счёт громадного количества карт, которые автор даже ранжировал по уровню сложности выполнения.)

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги